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Unity游戏开发入门经典

作者 【美】Mike Geig
译者 古宏霞
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2015-02-01
页数 304
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115379122
价格 49
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出版信息

ISBN:9787115379122
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2015-02-01
页数:304

内容简介

本书采用直观循序渐进的方法,来帮助读者从零开始,掌握使用Unity来开发游戏的整个过程。期间读者会学到如何使用Unity来处理游戏对象、网格、材质和纹理,创建逼真的地形,高效使用相机和灯光,为游戏中的行为编写脚本,创建冲突,使用Unity的物理功能,创建直观的GUI,控制游戏中角色的移动,在游戏中集成音频等功能。

Unity游戏引擎是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等内容的跨平台综合游戏开发工具。当前很多热门的游戏(比如Temple Run)都是使用Unity开发的。

本书采用直观易懂的方法,为零基础的读者讲解了游戏开发的基本知识,并通过4个完整的游戏示例来演示Unity游戏开发的方法和技巧。本书分为24章,其内容包括Unity简介、创建和使用游戏对象、高效使用Unity图形资源管线、在3D对象上应用着色器和纹理、利用Unity的地形和环境工具集来生成逼真的游戏世界、使用预制件(prefabs)快速创建可重用的游戏对象、创建直观的游戏用户界面、使用Unity的Shuriken离子系统创建游戏特效、充分使用Unity全新的Mecanim动画系统、在游戏中集成2D/3D环境音效、使用移动设备加速计和多触摸显示屏、将桌面游戏移植道移动平台上,以及部署游戏。

本书适合对使用Unity进行游戏开发感兴趣的零基础读者学习;有过其他游戏平台开发经验,打算向Unity平台转移的读者也可以通过本书迅速上手。

图书目录

目录

第 1章 Unity简介 1

1.1 安装Unity 1

1.2 开始认识Unity编辑器 4

1.2.1 Project对话框 4

1.2.2 Unity界面 5

1.2.3 Project视图 7

1.2.4 Hierarchy视图 9

1.2.5 Inspector视图 10

1.2.6 Scene视图 11

1.2.7 Game视图 13

1.2.8 致敬:工具栏 14

1.3 导航Unity的Scene视图 15

1.3.1 Hand工具 15

1.3.2 Flythrough模式 16

1.4 小结 16

1.5 问与答 17

1.6 测验 17

1.6.1 问题 17

1.6.2 答案 17

1.6.3 练习 17

第 2章 游戏对象 19

2.1 维度和坐标系统 19

2.1.1 在3D中放入一个维度 19

2.1.2 使用坐标系统 20

2.1.3 世界坐标与局部坐标 21

2.2 游戏对象 22

2.3 变换 23

2.3.1 平移 23

2.3.2 旋转 24

2.3.3 缩放 25

2.3.4 变换的风险 26

2.3.5 变换和嵌套的对象 27

2.4 小结 27

2.5 问与答 27

2.6 测验 27

2.6.1 问题 28

2.6.2 答案 28

2.6.3 练习 28

第3章 模型、材质和纹理 29

3.1 模型的基础知识 29

3.1.1 内置的3D对象 30

3.1.2 导入模型 31

3.1.3 模型和Asset Store 32

3.2 纹理、着色器和材质 33

3.2.1 纹理 34

3.2.2 着色器 35

3.2.3 材质 35

3.2.4 再论着色器 36

3.3 小结 38

3.4 问与答 38

3.5 测验 38

3.5.1 问题 38

3.5.2 答案 38

3.5.3 练习 39

第4章 地形 40

4.1 地形生成 40

4.1.1 在项目中添加地形 40

4.1.2 高度图雕刻 42

4.1.3 Unity地形雕刻工具 44

4.2 地形纹理 46

4.2.1 导入地形资源 46

4.2.2 纹理化地形 47

4.3 小结 49

4.4 问与答 49

4.5 测验 49

4.5.1 问题 49

4.5.2 答案 49

4.5.3 练习 50

第5章 环境 51

5.1 生成树木和青草 51

5.1.1 绘制树木 51

5.1.2 绘制青草 53

5.1.3 地形设置 55

5.2 环境效果 56

5.2.1 天空盒 56

5.2.2 把天空盒添加给摄像机 57

5.2.3 把天空盒添加到场景中 57

5.2.4 雾 58

5.2.5 镜头光晕 58

5.2.6 水 59

5.3 角色控制器 60

5.3.1 添加角色控制器 60

5.3.2 修正游戏世界 62

5.4 小结 62

5.5 问与答 62

5.6 测验 62

5.6.1 问题 63

5.6.2 答案 63

5.6.3 练习 63

第6章 灯光和摄像机 64

6.1 灯光 64

6.1.1 点光源 65

6.1.2 聚光灯 66

6.1.3 定向灯光 67

6.1.4 利用对象创建灯光 68

6.1.5 晕轮 68

6.1.6 Cookie 69

6.2 摄像机 71

6.2.1 摄像机的具体分析 71

6.2.2 多部摄像机 72

6.2.3 拆分屏幕和图片中的图片 73

6.3 图层 75

6.3.1 处理图层 75

6.3.2 使用图层 76

6.4 小结 78

6.5 问与答 78

6.6 测验 78

6.6.1 问题 78

6.6.2 答案 79

6.6.3 练习 79

第7章 第 1款游戏:Amazing Racer 80

7.1 设计 80

7.1.1 理念 81

7.1.2 规则 81

7.1.3 需求 82

7.2 创建游戏世界 82

7.2.1 雕刻游戏世界 82

7.2.2 添加环境 83

7.2.3 角色控制器 84

7.3 游戏化 84

7.3.1 添加游戏控制对象 85

7.3.2 添加脚本 87

7.3.3 把脚本连接在一起 88

7.4 游戏测试 89

7.5 小结 90

7.6 问与答 90

7.7 测验 90

7.7.1 问题 91

7.7.2 答案 91

7.7.3 练习 91

第8章 编写第 1部分的脚本 92

8.1 脚本 93

8.1.1 创建脚本 93

8.1.2 附加脚本 95

8.1.3 一个基本脚本的详细分析 96

8.2 变量 98

8.2.1 创建变量 98

8.2.2 变量作用域 99

8.2.3 公共和私有 99

8.3 运算符 100

8.3.1 算术运算符 100

8.3.2 赋值运算符 101

8.3.3 相等性运算符 101

8.3.4 逻辑运算符 102

8.4 条件语句 103

8.4.1 if语句 103

8.4.2 if/else语句 104

8.4.3 if/else if语句 104

8.5 迭代 106

8.5.1 while循环 106

8.5.2 for循环 106

8.6 小结 107

8.7 问与答 107

8.8 测验 108

8.8.1 问题 108

8.8.2 答案 108

8.8.3 练习 108

第9章 编写第 2部分的脚本 109

9.1 方法 109

9.1.1 方法的具体分析 110

9.1.2 编写方法 112

9.2 输入 114

9.2.1 输入的基础知识 114

9.2.2 编写输入脚本 115

9.2.3 特定的键输入 116

9.2.4 鼠标输入 117

9.3 访问局部组件 118

9.4 访问其他对象 119

9.4.1 查找其他对象 119

9.4.2 修改对象组件 122

9.5 小结 122

9.6 问与答 123

9.7 测验 123

9.7.1 问题 123

9.7.2 答案 123

9.7.3 练习 124

第 10章 碰撞 125

10.1 刚体 125

10.2 碰撞 126

10.2.1 碰撞器 127

10.2.2 物理材质 129

10.3 触发器 130

10.4 光线投射 131

10.5 小结 133

10.6 问与答 133

10.7 测验 134

10.7.1 问题 134

10.7.2 答案 134

10.7.3 练习 134

第 11章 第 2款游戏:Chaos Ball 135

11.1 设计 135

11.1.1 理念 136

11.1.2 规则 136

11.1.3 需求 136

11.2 舞台 136

11.2.1 创建舞台 137

11.2.2 纹理化 138

11.2.3 超级弹性材质 139

11.2.4 完成舞台 140

11.3 游戏实体 140

11.3.1 玩家 140

11.3.2 混乱球 141

11.3.3 彩球 142

11.4 控制对象 143

11.4.1 球门 143

11.4.2 游戏控制器 145

11.5 改进游戏 147

11.6 小结 147

11.7 问与答 147

11.8 测验 148

11.8.1 问题 148

11.8.2 答案 148

11.8.3 练习 148

第 12章 预设 149

12.1 预设的基础知识 149

12.1.1 预设的术语 150

12.1.2 预设的结构 150

12.2 处理预设 151

12.2.1 向场景中添加预设实例 153

12.2.2 继承 154

12.2.3 中断预设 155

12.3 通过代码实例化预设 156

12.4 小结 156

12.5 问与答 156

12.6 测验 157

12.6.1 问题 157

12.6.2 答案 157

12.6.3 练习 157

第 13章 图形用户界面 159

13.1 GUI的基础知识 159

13.2 GUI控件 161

13.2.1 标签 162

13.2.2 方框 162

13.2.3 按钮 163

13.2.4 重复按钮 163

13.2.5 切换开关 164

13.2.6 工具栏 164

13.2.7 文本框 165

13.2.8 文本区 166

13.2.9 滑块 166

13.3 自定义 167

13.3.1 GUI样式 167

13.3.2 GUI皮肤 170

13.4 小结 172

13.5 问与答 172

13.6 测验 172

13.6.1 问题 172

13.6.2 答

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