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敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版.修订版)

作者 【美】Robert C. Martin Micah Martin
译者 邓辉 孙鸣
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2013-01-01
页数 538
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115294685
价格 79
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出版信息

ISBN:9787115294685
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2013-01-01
页数:538

内容简介

本书深入而生动地使用真实案例讲解了面向对象基本原则、重要的设计模式、UML和敏捷实践等程序员必备的知识,书中还提供了极具价值的可重用的C#源代码,重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统的问题。

  享誉全球的面向对象技术大师Robert C. Martin在《敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版·修订版)》中深入而生动地使用真实案例讲解了面向对象设计的基本原则、重要的设计模式、UML和敏捷方法。

  《敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版·修订版)》Java版曾荣获2003年第 13届Jolt大奖,是公认的典著作。《敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版·修订版)》是C#程序员提升功力的绝佳教程,也可用作高校计算机、软件工程专业本科生、研究生的教材或参考书。

图书目录

目 录

第 一部分 敏捷开发

第 1章 敏捷实践 3

1.1 敏捷联盟 4

1.1.1 人和交互重于过程和工具 4

1.1.2 可以工作的软件重于面面俱到的文档 5

1.1.3 客户合作重于合同谈判 5

1.1.4 随时应对变化重于遵循计划 6

1.2 原则 6

1.3 结论 8

1.4 参考文献 8

第 2章 极限编程概述 9

2.1 极限编程实践 9

2.1.1 完整团队 9

2.1.2 用户故事 10

2.1.3 短交付周期 10

2.1.4 验收测试 10

2.1.5 结对编程 11

2.1.6 测试驱动开发 11

2.1.7 集体所有 12

2.1.8 持续集成 12

2.1.9 可持续的开发速度 12

2.1.10 开放的工作空间 13

2.1.11 计划游戏 13

2.1.12 简单设计 13

2.1.13 重构 14

2.1.14 隐喻 14

2.2 结论 15

2.3 参考文献 15

第3章 计划 16

3.1 初始探索 17

3.2 发布计划 17

3.3 迭代计划 18

3.4 定义“完成” 18

3.5 任务计划 18

3.6 迭代 19

3.7 跟踪 19

3.8 结论 20

3.9 参考文献 21

第4章 测试 22

4.1 测试驱动开发 22

4.1.1 优先设计测试的例子 23

4.1.2 测试促使模块之间隔离 24

4.1.3 意外获得的解耦合 25

4.2 验收测试 26

4.3 意外获得的构架 27

4.4 结论 27

4.5 参考文献 28

第5章 重构 29

5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例 30

5.1.1 单元测试 31

5.1.2 重构 32

5.1.3 **后审视 35

5.2 结论 38

5.3 参考文献 39

第6章 一次编程实践 40

6.1 保龄球比赛 40

6.2 结论 75

第 二部分 敏捷设计

第7章 什么是敏捷设计 81

7.1 设计臭味 81

7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味 82

7.1.2 僵化性 82

7.1.3 脆弱性 82

7.1.4 顽固性 82

7.1.5 粘滞性 82

7.1.6 不必要的复杂性 83

7.1.7 不必要的重复 83

7.1.8 晦涩性 83

7.2 软件为何会腐化 84

7.3 Copy程序 84

7.3.1 熟悉的场景 84

7.3.2 Copy程序的敏捷设计 87

7.4 结论 88

7.5 参考文献 88

第8章 SRP:单一职责原则 89

8.1 定义职责 90

8.2 分离耦合的职责 91

8.3 持久化 92

8.4 结论 92

8.5 参考文献 92

第9章 OCP:开放-封闭原则 93

9.1 OCP概述 94

9.2 Shape应用程序 95

9.2.1 违反OCP 95

9.2.2 遵循OCP 97

9.2.3 预测变化和“贴切的”结构 98

9.2.4 放置吊钩 99

9.2.5 使用抽象获得显式封闭 99

9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性 100

9.3 结论 101

9.4 参考文献 101

第 10章 LSP:Liskov替换原则 102

10.1 违反LSP的情形 103

10.1.1 简单例子 103

10.1.2 更微妙的违反情形 104

10.1.3 实际的例子 108

10.2 用提取公共部分的方法代替继承 111

10.3 启发式规则和习惯用法 113

10.4 结论 114

10.5 参考文献 114

第 11章 DIP:依赖倒置原则 115

11.1 层次化 116

11.1.1 倒置的接口所有权 117

11.1.2 依赖于抽象 117

11.2 简单的DIP示例 117

11.3 熔炉示例 119

11.4 结论 121

11.5 参考文献 121

第 12章 ISP:接口隔离原则 122

12.1 接口污染 122

12.2 分离客户就是分离接口 123

12.3 类接口与对象接口 124

12.3.1 使用委托分离接口 124

12.3.2 使用多重继承分离接口 125

12.4 ATM用户界面的例子 126

12.5 结论 131

12.6 参考文献 131

第 13章 写给C#程序员的UML概述 132

13.1 类图 134

13.2 对象图 135

13.3 顺序图 136

13.4 协作图 136

13.5 状态图 137

13.6 结论 137

13.7 参考文献 137

第 14章 使用UML 138

14.1 为什么建模 138

14.1.1 为什么构建软件模型 139

14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗 139

14.2 有效使用UML 139

14.2.1 与他人交流 139

14.2.2 脉络图 141

14.2.3 项目结束文档 142

14.2.4 要保留的和要丢弃的 142

14.3 迭代式改进 143

14.3.1 行为优先 143

14.3.2 检查结构 144

14.3.3 想象代码 146

14.3.4 图的演化 147

14.4 何时以及如何绘制图示 147

14.4.1 何时要画图,何时不要画图 147

14.4.2 CASE 工具 148

14.4.3 那么,文档呢 149

14.5 结论 149

第 15章 状态图 150

15.1 基础知识 150

15.1.1 特定事件 151

15.1.2 超状态 152

15.1.3 初始伪状态和结束伪状态 153

15.2 使用FSM图示 153

15.3 结论 154

第 16章 对象图 155

16.1 即时快照 155

16.2 主动对象 156

16.3 结论 159

第 17章 用例 160

17.1 编写用例 160

17.1.1 备选流程 161

17.1.2 其他东西呢 161

17.2 用例图 162

17.3 结论 162

17.4 参考文献 162

第 18章 顺序图 163

18.1 基础知识 163

18.1.1 对象、生命线、消息及其他 164

18.1.2 创建和析构 164

18.1.3 简单循环 165

18.1.4 时机和场合 166

18.2 高级概念 168

18.2.1 循环和条件 168

18.2.2 耗费时间的消息 169

18.2.3 异步消息 171

18.2.4 多线程 174

18.2.5 主动对象 175

18.2.6 向接口发送消息 175

18.3 结论 175

第 19章 类图 177

19.1 基础知识 177

19.1.1 类 177

19.1.2 关联 178

19.1.3 继承 179

19.2 类图示例 180

19.3 细节 181

19.3.1 类衍型 181

19.3.2 抽象类 182

19.3.3 属性 183

19.3.4 聚集 183

19.3.5 组合 184

19.3.6 多重性 185

19.3.7 关联衍型 186

19.3.8 内嵌类 187

19.3.9 关联类 187

19.3.10 关联修饰符 187

19.4 结论 188

19.5 参考文献 188

第 20章 咖啡的启示 189

20.1 Mark IV型专用咖啡机 189

20.1.1 规格说明书 190

20.1.2 常见的丑陋方案 192

20.1.3 虚构的抽象 193

20.1.4 改进方案 194

20.1.5 实现抽象模型 198

20.1.6 这个设计的好处 209

20.2 面向对象过度设计 214

20.3 参考文献 214

第三部分 薪水支付案例研究

第 21章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能与多任务 219

21.1 简单的Command 220

21.2 事务 221

21.2.1 实体上解耦和时间上解耦 222

21.2.2 时间上解耦 223

21.3 Undo()方法 223

21.4 ACTIVE OBJECT模式 224

21.5 结论 227

21.6 参考文献 228

第 22章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托 229

22.1 TEMPLATE METHOD模式 230

22.1.1 滥用模式 232

22.1.2 冒泡排序 232

22.2 STRATEGY模式 235

22.3 结论 239

22.4 参考文献 239

第 23章 FACADE模式和MEDIATOR模式 240

23.1 FACADE模式 240

23.2 MEDIATOR模式 241

23.3 结论 243

23.4 参考文献 243

第 24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式 244

24.1 SINGLETON模式 245

24.1.1 SINGLETON模式的好处 246

24.1.2 SINGLETON模式的代价 246

24.1.3 运用SINGLETON模式 246

24.2 MONOSTATE模式 247

24.2.1 MONOSTATE模式的好处 249

24.2.2 MONOSTATE模式的代价 249

24.2.3 运用MONOSTATE模式 249

24.3 结论 253

24.4 参考文献 253

第 25章 NULL OBJECT模式 254

25.1 描述 254

25.2 结论 256

25.3 参考文献 256

第 26章 薪水支付案例研究:第 一次迭代开始 257

26.1 初步的规格说明 257

26.2 基于用例分析 258

26.2.1 增加新雇员 259

26.2.2 删除雇员 260

26.2.3 登记考勤卡 260

26.2.4 登记销售凭条 260

26.2.5 登记工会服务费 261

26.2.6 更改雇员明细 261

26.2.7 发薪日 263

26.3 反思:找出底层的抽象 264

26.3.1 雇员支付类别抽象 264

26.3.2 支付时间表抽象 265

26.3.3 支付方式 266

26.3.4 从属关系 266

26.4 结论 266

26.5 参考文献 267

第 27章 薪水支付案例研究:实现 268

27.1 事务 268

27.1.1 增加雇员 269

27.1.2 删除雇员 273

27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务费用 274

27.1.4 更改雇员属性 280

27.1.5 犯了什么晕 287

27.1.6 支付雇员薪水 290

27.1.7 支付领月薪的雇员薪水 292

27.1.8 支付钟点工薪水 294

27.2 主程序 302

27.3 数据库 303

27.4 结论 304

27.5 关于本章 304

27.6 参考文献 305

第四部分 打包薪水支付系统

第 28章 包和组件的设计原则 308

28.1 包和组件 308

28.2 组件的内聚性原则:粒度 309

28.2.1 重用-发布等价原则 309

28.2.2 共同重用原则 310

28.2.3 共同封闭原则 311

28.2.4 组件内聚性总结 311

28.3 组件的耦合性原则:稳定性 311

28.3.1 无环依赖原则 311

28.3.2 稳定依赖原则 316

28.3.3 稳定抽象原则 319

28.4 结论 322

第 29章 FACTORY模式 323

29.1 依赖问题 325

29.2 静态类型与动态类型 326

29.3 可替换的工厂 326

29.4 对测试支架使用对象工厂 327

29.5 工厂的重要性 328

29.6 结论 329

29.7 参考文献 329

第30章 薪水支付案例研究:包分析 330

30.1 组件结构和符号 330

30.2 应用CCP 332

30.3 应用REP 333

30.4 耦合和封装 335

30.5 度量 336

30.6 度量薪水支付应用程序 337

30.6.1 对象工厂 340

30.6.2 重新思考内聚的边界 342

30.7 **终的包结构 342

30.8 结论 345

30.9 参考文献 345

第31章 COMPOSITE模式 346

31.1 组合命令 347

31.2 多重性还是非多重性 348

31.3 结论 348

第32章 OBSERVER——演化到模式 349

32.1 数字时钟 350

32.2 OBSERVER模式 365

32.2.1 模型 365

32.2.2 面向对象设计原则的运用 366

32.3 结论 366

32.4 参考文献 367

第33章 ABSTRACT SERVER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式 368

33.1 ABSTRACT SERVER模式 369

33.2 ADAPTER模式 370

33.2.1 类形式的ADAPTER模式 370

33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP 370

33.3 BRIDGE模式 374

33.4 结论 375

33.5 参考文献 376

第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API 377

34.1 PROXY模式 377

34.1.1 实现PROXY模式 381

34.1.2 小结 391

34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口 392

34.3 TABLE DATA GATEWAY 394

34.3.1 测试和内存TDG 399

34.3.2 测试DbGateWay 400

34.4 可以用于数据库的其他模式 403

34.5 结论 404

34.6 参考文献 404

第35章 VISITOR模式 405

35.1 VISITOR模式 406

35.2 ACYCLIC VISITOR模式 409

35.3 DECORATOR模式 418

35.4 EXTENSION OBJECT模式 423

35.5 结论 432

35.6 参考文献 432

第36章 STATE模式 433

36.1 嵌套switch/case语句 434

36.1.1 内部作用域的状态变量 436

36.1.2 测试动作 436

36.1.3 代价和收益 436

36.2 迁移表 437

36.2.1 使用表解释 437

36.2.2 代价和收益 438

36.3 STATE模式 439

36.3.1 STATE模式和STRATEGY模式 441

36.3.2 代价和收益 442

36.4 状态机编译器 442

36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件 443

36.4.2 代价和收益 448

36.5 状态机应用的场合 448

36.5.1 作为GUI中的高层应用策略 448

36.5.2 GUI交互控制器 450

36.5.3 分布式处理 450

36.6 结论 451

36.7 参考文献 451

第37章 薪水支付案例研究:数据库 452

37.1 构建数据库 452

37.2 一个代码设计缺陷 453

37.3 增加雇员 455

37.4 事务 464

37.5 加载Employee对象 468

37.6 还有什么工作 478

第38章 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter 479

38.1 界面 480

38.2 实现 481

38.3 构建窗口 489

38.4 Payroll窗口 495

38.5 真面目 504

38.6 结论 505

38.7 参考文献 505

附录A 双公司记 506

Rufus公司:“日落”项目 506

Rupert工业公司:“朝阳”项目 506

附录B 什么是软件 516

索引 524

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