宣发的力量是有极限的。
经历了东海软件自创立以来最大力度的首发宣传之后,《赛博都市》的首周销量突破一万份。
意外的地震,核心粉丝的加成都促成了这一结果。
但到了第二周,销量趋势就开始转头向下。
任何游戏都会有自己的受众群体范围。
尽管游戏的剧情已经写的十分通俗,但与现实世界背景的《心跳回忆》不同。赛博朋克科幻背景的文字冒险游戏还是需要和玩家对一下电波。
不是每个人都能从这类游戏中获得满足。尤其是没有“杀必死”元素的情况下。这个时代的“核心玩家”也不是人人都会买账。
整块蛋糕就那么大,宣传只不过是预支了未来的销量。
游戏的制作费用和宣传费用加起来与营业额勉强打平。好的一面是至少没有造成赤字。
这当然也要感谢上海工作室提供的廉价美术资源。
这个成绩齐东海虽然不能说十分满意,但也可以接受。
对于这款游戏他有更长远的计划。
眼下最重要的一点是先把游戏的ip树立起来。
未来随着技术的进展,这部游戏的世界观有很多方式可以创造经济价值。
齐东海创作这款游戏时想到了小岛秀夫在科纳米早期的两部作品。
首发于msx平台的初代《合金装备》,以及勉强算是合金装备世界观外延的文字冒险游戏《掠夺者》。
这两款游戏在发售的当年都可谓构思巧妙。但受制于平台机能限制游戏表现力总归是有所欠缺。
特别是掠夺者试图营造的电影感叙事效果实属超前,就和某些历史游戏的科技树一样,难免受到一些提前研究的debuff。
而到了ps这一代主机登场以后,3d时代随之而来。游戏性与叙事性合二为一,以更直观的方式为玩家所接受。
合金装备这一ip在那时重新复活。最终受众几乎覆盖了所有主流玩家。
如果没有msx时代的耕耘,就没有后来3d时代的合金装备。
齐东海打的算盘也是如此。
除了游戏本体。
真正的惊喜来自ova的销售。
齐东海对《赛博都市》ova的态度依旧是放长线钓大鱼。
只要把高清母带保存好,将来到了dvd和蓝光的时代还能炒两次冷饭。
至于这次首发的ova采取vhs录像带和ld光盘两种载体。
录像带同时在出租店和销售店两种渠道流通,而lg光盘版仅限定出售不出租。
齐东海曾经向动画从业人员虚心请教过。按照对方的说法,日本的普通观众大多数是使用租的方式观看ova动画的。只有少数真爱粉会购买以做收藏之用。
初期的销售报告也呈现这种趋势。
出租的次数远超过销售成绩。
但从发售的第二周起,趋势起了变化。
销售成绩开始缓慢上升,甚至昂贵的ld版也多了不少买家。
……
“你看过这个没?”
森田龙生拿着一本周刊杂志走进齐东海的办公室。
封面是位穿着比基尼的女模特。周围密密麻麻写满标题。让人看了多少有点密集恐惧症。
“上班的时候别把这种书带进来!”
曾经有那么一个阶段,齐东海对日本的周刊志还是很感兴趣的。
封面的照片就很吸引眼球。翻开内容,被称为“gravure写真”的彩页就更是期期都有惊喜。
但不管怎么说,想让齐东海像是普通日本人那样在电车上或者马路边就堂而皇之的翻开周刊志来看,他还是做不到。