目送着双月离开,也感受着自己被释千目送着离开。
释千松开推着门的手,玻璃门缓慢地合上,发出一声轻轻的撞击声。
她觉得刚才发生的事情非常有趣。
她最开始只是想借助双月的身份提升本体的影响力,恰好这个主播又在梦想便利店附近活动,所以她使用双月的身份,将他一点点“驱赶”至此。
而为了给那位主播更大的压力,释千特地卡在即将关门的时间点上,然后“大发慈悲”地为他延迟关门时间。
每一个步骤都是经过设计的。
比如他在楼顶躲闪逃命时的路线、看到梦想便利店的角度。甚至生成的那个坠楼道具也有设计的成分:为了防止他看着太贵而自暴自弃,她特地让系统给他打了打折。
这一套下来,停滞已久的影响力的确如愿得以提升,但比起关注影响力的提升幅度,释千当时的注意力却全在对面的自己身上。
通过双月的眼睛看自己,也通过释千的眼睛看自己。
白天和“步空珺”的相处时间太过短暂,那种“新奇”的感觉不过稍纵即逝,释千来不及仔细感受,但刚才交互的时间算不上算,让她有足够的时间去感知。
她看着双月于夕阳中的背影,试图找到一种感觉和那种新奇而有趣的体验对位。
想不太出来,释千靠在玻璃门上,以脑沟通的方式询问死海:“死海,你不是有很多的分身吗?你最开始的时候看着另一个自己也会有这种体验吗?”
“时间有些久了,记不太清,我去调取一下我的记忆储存,约莫五分钟。”死海回答。
记不清也很正常。
死海应该是和生命意识一起诞生的生物,就算记忆力再好,也不可能记得那么久之前的事,更何况她想知道的还是“感觉”。
“但是。”死海又说,“无数分身的概念自诞生起就是我的一部分,就像人类天生具有抓握功能的五指,会有意识去使用、但应该不会感到‘新奇’。所以,我认为当时的我和你此时的感受会大不相同。”
“也是……”释千赞同,“但是真的很有意思。”
“的确很有趣,或许这也是你用肉身感知世界的一部分?”死海想了想说,“这么说可能会有些冒犯,或许这更类似于人类孩童的过家家游戏?”
“诶?”
死海提出的观念让释千觉得有点意思,思维一飘,双月脚步微顿,释千的眼睛也亮了下。
“不冒犯啊。”她说,“我觉得你这个形容很有趣、很贴切,我一下就理解了。”
释千理解的不仅仅是她感受到的“新奇”,还有她自己本身——
她蓦地理清了一些事。
孩童通常会在“过家家”里复刻既有的社会秩序,在重复的游戏过程中获得巩固体验,进而明了“社会身份与职责”,并建立对人际关系的基本认知。
这是游戏,也是认知世界、建立
人格的有力途径。
过家家通常有两种模式。
第一种是和别的生命个体分饰角色。但不论是家庭关系还是社会职业关系,只要有人介入,就会有“区别”。比如强势与弱势的地位区别、比如刻板且固定的责任划分。
在这种情况下,拥有话语权的“孩子王”掌控着角色分配的,她不会主动去体验弱势的角色、去背负讨厌的责任,因此她的体验通常会是舒适的。
第二种则是一个人摆弄玩偶。
这种情况不存在其它具有思维的生命个体,不论是关系还是职责,都由孩童自行假定,并且每一个角色的行动都由她来操控。
此时此刻,建立起的“过家家”游戏就是以她为中心的小型世界,而其中展现出来的关系与职责,才是该孩童内心深处对“人类关系”的真正渴求。
那些被孩童操控、拟声的玩偶,就像在心理诊室里摆出的沙盘,将心理的真实构造映照清晰。
释千的思绪骤然清明。
将“过家家”放大来看,就是现在的游戏,也是[世界之主]以肉身降临后身处的世界。
和别人产生交互的过程就是“过家家”的第一种类型。
在这一类型里,释千知道自己总是建立并定性关系的那一方。她按照自己的体验舒适度,主动修正并定义围绕在她身边的一切生命关系。
尊重的、厌弃的、健康的、畸形的……在不断变化的世界线里,她以自己的感受本能地塑造着各类关系,世间万物皆利好于她。
这是[世界之主]塑造与支配的本能。
但是在第二种“过家家”类型中,人与人之间的“关系”却发生了统一性的变化。
她扮演的所有角色,相互之间的关系都是平等但各行其是的,性格或强势或平稳,思维或极端或安定,各个身份之间却都是平等的,不存在谁拥有谁、也不存在谁支配谁。
所以她享受这场“过家家”,觉得新鲜、觉得有趣,觉得期待。
——这就是她摆出的“心理沙盘”。