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点睛:ActionScript3.0游戏互动编程

作者 游志德 彭文波
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2015-09-01
页数 656
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115394286
价格 99
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出版信息

ISBN:9787115394286
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2015-09-01
页数:656

内容简介

第一部分介绍色彩相关知识及可视化软件在图形图像处理方面的一些特性,并指出这些特性在不同软件下的异同。第二部分以应用数学为思想,深入剖析各种图像处理技术的工作原理,让读者可以在ActionScript乃至其它支持像素级编程的语言中实现与Photoshop等专业图像软件相媲美的图形效果。 第三部分将发挥程序在交互、随机等方面的优势,让您的程序作品以艺术的形式走进千家万户,感染着与您互动的每一位观众。

ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识点,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。

《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于进阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深入细致的了解和体验。

图书目录

目录

第 1章 趣解色彩—江南美景与艺术编程 1

1.1 RGB模式、ARGB模式及其运算 1

1.1.1 RGB模式及其运算 1

1.1.2 Flash中的ARGB模式与不透明度的关系 3

1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用 4

1.2.1 RGB测试用例的书写 5

1.2.2 初始效果及颜色属性的测试 6

1.2.3 线性/倍乘提高降低亮度 7

1.2.4 单个通道的线性/倍乘变化 8

1.2.5 ColorTransform在色彩处理方面的不足 9

1.2.6 Alpha测试用例的书写 9

1.2.7 线性提高或降低alpha值 10

1.2.8 设置alpha值 11

1.2.9 用ColorTransform实现反色效果 12

1.3 HSB模式及其与RGB间的转换 13

1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支 13

1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型 15

1.3.3 HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同 17

1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现 18

1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系 19

1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同 19

1.4.2 灰度的计算方法 19

1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配 20

1.5 小结 22

第 2章 融会贯通—大话图层样式与滤镜 23

2.1 Photoshop图层样式初体验 23

2.1.1 投影样式的制作 23

2.1.2 斜面和浮雕样式的制作 24

2.1.3 添加渐变叠加样式 25

2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现 27

2.2.1 投影颜色与透明度的模拟 28

2.2.2 Photoshop投影大小的模拟 29

2.2.3 Flash中的投影品质 30

2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算 31

2.2.5 投影距离的模拟 32

2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现 32

2.2.7 关于Photoshop的图层挖空投影 33

2.2.8 Photoshop品质初探—杂色 35

2.2.9 Photoshop品质初探—等高线 36

2.2.10 内阴影选项 41

2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式 43

2.3.1 用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异 44

2.3.2 Photoshop斜面样式的精雕细琢VS Flash斜角滤镜的粗制滥造 47

2.3.3 Photoshop深度==Flash强度? 49

2.3.4 Photoshop高度==Flash距离? 51

2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊? 54

2.4 本章小结 54

第3章 素食盛宴—揭秘Flash简单滤镜 55

3.1 Flash简单滤镜真相大揭秘 55

3.1.1 Flash简单滤镜的共性分析 55

3.1.2 以小见大—从细节损失洞悉滤镜本质 58

3.1.3 用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理 63

3.1.4 简单滤镜中的渐变原理探讨 66

3.2 诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩 68

3.2.1 高强度的发光滤镜等于描边 68

3.2.2 高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰” 69

3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果 70

3.2.4 利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光 71

3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感 72

3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线 80

3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理 87

3.3 本章小结 91

第4章 数学之美—探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘 93

4.1 矩阵数学趣谈—从田忌赛马到矩阵的四则运算 93

4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法 93

4.1.2 矩阵加法的中性元素—零矩阵 94

4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘 95

4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现 96

4.1.5 矩阵乘法的中性元素—单位矩阵 98

4.1.6 田忌赛马矩阵乘法的推广—资源的重组与分配 98

4.1.7 资源调度行为的撤销—逆矩阵 99

4.2 图形变换矩阵—Matrix 101

4.2.1 矩阵数学实现点的基本变换 101

4.2.2 矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现 103

4.2.3 使用Matrix类实现图形变换 104

4.2.4 Matrix中的矩阵乘法与变换合并 107

4.2.5 使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法 108

4.2.6 使用Matrix类实现点的变换 110

4.2.7 变换参考点的转移 114

4.2.8 用逆矩阵管理多种变换 117

4.3 迷离的色彩矩阵—ColorMatrixFilter与DynamicMatrix 118

4.3.1 ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较 118

4.3.2 测试用例的调整 119

4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异 120

4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的体现—跨通道运算 121

4.3.5 DynamicMatrix中的矩阵数学 122

4.3.6 ColorMatrix中的矩阵数学 123

4.4 色彩矩阵的应用—AdjustColor类 123

4.4.1 亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同 124

4.4.2 对比度矩阵contrast的算法原理 126

4.4.3 饱和度矩阵saturation的算法原理 129

4.4.4 色相矩阵hue的算法原理 132

4.4.5 AdjustColor合并4个矩阵 136

4.4.6 AdjustColor的优点与局限性分析 137

4.5 资源分配又一例—矩阵卷积与ConvolutionFilter 138

4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理 138

4.5.2 矩阵卷积的ActionScript实现 140

4.5.3 基于距离的加权平均矩阵 144

4.5.4 振铃现象的处理 145

4.5.5 后卷积操作 147

4.5.6 卷积运算对像素的影响机制 148

4.5.7 卷积矩阵的高 级技巧及其原理 152

4.6 本章小结 155

第5章 南橘北枳—混合模式原理初探 156

5.1 混合模式的基本原理及其应用场合 156

5.1.1 投影色彩与背景环境的关系 156

5.1.2 在Flash中使用混合模式 157

5.1.3 混合的数学概念 158

5.2 alpha与混合模式 159

5.2.1 alpha混合的色彩算法 159

5.2.2 alpha混合公式测试及不透明度的性能分析 161

5.3 混合模式的分类 162

5.3.1 RGB混合的基本运算模式及其优先级 163

5.3.2 混合模式工具类的书写 166

5.3.3 组合类混合模式简介 169

5.3.4 透明度类混合模式及其用途 170

5.3.5 反相混合模式 171

5.3.6 为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行 172

5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的体现 172

5.4 多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式 174

5.4.1 滤镜与原图形的分离 175

5.4.2 Photoshop样式叠放次序的探讨 179

5.5 本章小结 184

第6章 活字思想—混合模式深度剖析 185

6.1 BitmapData基础 185

6.1.1 BitmapData与像素级处理 185

6.1.2 **像素级的方法—getPixel和getPixel32 188

6.1.3 对应的设置方法—setPixel和setPixel32 189

6.1.4 批量上色方法—fillRect 192

6.2 基于BitmapData的自定义混合模式 194

6.2.1 探讨draw的混合模式算法 194

6.2.2 内置混合模式回顾 198

6.2.3 自定义混合模式的雏形 198

6.2.4 使用自定义混合模式算法 199

6.2.5 溶解模式的ActionScript实现 200

6.3 HSB混合模式的ActionScript实现 201

6.3.1 彩虹琥珀字体的素材准备 201

6.3.2 测试用例的书写 203

6.3.3 色彩模式的选择及其实现 204

6.3.4 七色彩虹效果的误差分析 206

6.3.5 色相的修正方案 207

6.3.6 明度的调整 208

6.3.7 测试不同的HSB混合模式 209

6.4 用Excel数学曲线剖析混合模式 211

6.4.1 生成混合模式结果表格 212

6.4.2 将表格数据转换为三维图表 212

6.4.3 二维剖面图制作原理 213

6.4.4 生成二维剖面图所需的数据 214

6.4.5 将剖面图数据转换为图表 214

6.4.6 测试柔光

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