Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全 PDF格式高清电子书免费下载

Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全

作者 吴亚峰 杜化美 苏亚光
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2015-05-01
页数 514
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115387554
价格 79
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出版信息

ISBN:9787115387554
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2015-05-01
页数:514

内容简介

全书最重要的内容是9个案例,包含了多种不同的游戏类型和操作方式,同时也考虑到尽可能多地覆盖使用Cocos2d-x开发游戏的知识点便于读者上手,通过此案例,读者可以更深入地了解粒子系统等技术的使用;读者能够学习到广度优先A*寻路算法的使用,3D模型与2D场景的结合开发等技术。

书中主要内容包括:第 1章 初识Cocos2d-X,简要介绍了Cocos2d-X的诞生、特点、开发环境的搭建以及案例项目的导入与运行;第 2章 Fruit & Bird,是一 款非常简单的休闲类游戏,通过此案例读者可以学到很多Cocos2d-X游戏开发的基础知识;第3章 几何跳跃,是一 款动作类游戏,通过此案例读者可以更深入地了解粒子系统等技术的使用;第4章 悦动音符,是一 款音乐类休闲游戏,通过此案例读者可以学习到多点触控以及3D模型的简单使用;第5章 酷炫塔防,通过此案例读者可以学到六边形TMX瓦片地图的使用,广度优先A*寻路算法等技术;第6章 疯狂斗地主,通过此案例读者可以学习联网对战类棋牌游戏的开发;第7章 坦克大战,本游戏为设有服务器的联机坦克射击游戏;第8章 切切乐,通过此案例读者能够学习到Box2D物理引擎的使用,第三方计算几何库GeoLib的使用;第9章 城市赛车手,通过此案例读者能够学习2D竞速类游戏的开发;第 10章 保卫海疆,通过此案例读者能够学习到广度优先A*寻路算法的使用,3D模型与2D场景的结合开发等技术。

为了便于读者的学习,本书附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整代码,**大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。

本书适合有一定基础、有志于游戏开发的读者学习,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。

图书目录

目录

第 1章 初识Cocos2d-X 1

1.1 Cocos2d-X概览 1

1.1.1 Cocos2d-X的前世今生 1

1.1.2 初见Cocos2d-X 1

1.1.3 市场前景 2

1.2 Android SDK的下载及配置 3

1.2.1 Android SDK的下载 3

1.2.2 Android SDK的配置 4

1.3 cygwin的下载及安装 5

1.3.1 cygwin的下载 5

1.3.2 cygwin的安装 6

1.4 Android NDK的下载及配置 9

1.5 Cocos2d-X 3.2的下载及配置 9

1.6 Android项目的导入与修改 10

1.6.1 Android项目的导入与运行 11

1.6.2 项目导入后的相关修改 14

1.6.3 项目结构的介绍 15

1.7 iOS项目的导入与运行 16

1.8 本章小结 17

第 2章 休闲类游戏——Fruit & Bird 18

2.1 游戏的背景及功能概述 18

2.1.1 背景描述 18

2.1.2 功能介绍 19

2.2 游戏的策划及准备工作 21

2.2.1 游戏的策划 21

2.2.2 手机平台下游戏的准备工作 21

2.3 游戏的架构 23

2.3.1 各个类的简要介绍 23

2.3.2 游戏框架简介 24

2.4 布景类相关 26

2.4.1 场景管理类

GameSceneManager 26

2.4.2 主菜单布景类 MainLayer 27

2.4.3 游戏排行榜布景类 RankBird Layer和RankFruitLayer 30

2.4.4 游戏设置布景类SetLayer 32

2.4.5 游戏帮助布景类 HelpLayer 34

2.4.6 游戏关于布景类

AboutLayer 37

2.4.7 选择游戏布景类GameLayer 38

2.4.8 “进击的小鸟”游戏布景类 BirdLayer 40

2.4.9 “水果大逃亡”游戏布景类FruitLayer 51

2.5 碰撞检测工具类——Collision 62

2.6 引擎引用入口类——AppDelegate 63

2.7 游戏的优化及改进 65

2.8 本章小结 65

第3章 动作类游戏——几何跳跃 66

3.1 游戏的背景及功能概述 66

3.1.1 背景描述 66

3.1.2 功能介绍 67

3.2 游戏的策划及准备工作 68

3.2.1 游戏的策划 68

3.2.2 手机平台下游戏的准备工作 69

3.3 游戏的架构 70

3.3.1 各个类的简要介绍 70

3.3.2 游戏框架简介 72

3.4 布景类相关 72

3.4.1 场景管理类

GameSceneManager 73

3.4.2 欢迎布景类MenuLayer 74

3.4.3 选择方块布景类

ChoiceCubeLayer 75

3.4.4 设置音乐和音效布景类

MusicLayer 76

3.4.5 选择游戏关卡布景类

LevelLayer 77

3.4.6 游戏关卡一布景类

GameLayer 77

3.4.7 游戏关卡二布景类FlyLayer 81

3.5 管理类相关 84

3.5.1 常量类Constant 84

3.5.2 音乐管理类MusicManager 85

3.5.3 粒子系统管理类ParticleSystemHelp 87

3.5.4 精灵管理类SpriteManager 87

3.5.5 记录关卡数据类GDData 93

3.6 辅助类相关 95

3.6.1 暂停类PauseCode 95

3.6.2 欢迎布景的辅助类MenuLayerHelp 98

3.6.3 选择方块布景的辅助类ChoiceCubeLayerHelp 99

3.6.4 设置音乐音效的辅助类MusicLayerHelp 102

3.6.5 选择关卡布景的辅助类LevelLayerHelp 104

3.7 物体类相关 108

3.7.1 跳跃方块类JumpCube 108

3.7.2 飞行器类FlyObject 110

3.7.3 障碍物类Barrier 113

3.7.4 三角形障碍物类

TriangleBarrier 114

3.7.5 矩形障碍物类RectBarrier 116

3.8 引擎引用入口类——AppDelegate 118

3.9 游戏的优化及改进 119

3.10 本章小结 120

第4章 音乐类游戏——悦动音符 121

4.1 游戏的背景及功能概述 121

4.1.1 背景描述 121

4.1.2 功能介绍 122

4.2 游戏的策划及准备工作 123

4.2.1 游戏的策划 123

4.2.2 手机平台下游戏的准备工作 124

4.3 游戏的架构 129

4.3.1 各个类的简要介绍 129

4.3.2 游戏框架简介 130

4.4 布景相关类 131

4.4.1 场景管理类

GameSceneManager 131

4.4.2 游戏欢迎布景类

WelcomeLayer 132

4.4.3 游戏资源加载布景类

LoadLayer 134

4.4.4 游戏主布景PianoLayer 137

4.5 工具及常量类 155

4.6 引擎引用入口类——AppDelegate 158

4.7 游戏的优化及改进 159

4.8 本章小结 159

第5章 塔防类游戏——酷炫塔防 160

5.1 游戏的背景及功能概述 160

5.1.1 背景概述 160

5.1.2 功能简介 161

5.2 游戏的策划及准备工作 163

5.2.1 游戏的策划 163

5.2.2 游戏开发的准备工作 164

5.3 游戏的架构 168

5.3.1 各个类的简要介绍 168

5.3.2 游戏框架简介 170

5.4 引擎引用入口类AppDelegate 171

5.5 场景相关类 172

5.5.1 游戏场景管理类

GameSceneManager 172

5.5.2 欢迎布景类OpenLayer 174

5.5.3 主菜单布景类BeginLayer 175

5.5.4 帮助布景类HelpLayer 177

5.5.5 **高分布景类AchieveLayer 179

5.5.6 选关布景类ChooseLayer 182

5.5.7 暂停布景类DialogLayer 184

5.6 辅助类 187

5.6.1 野怪类Monsters 187

5.6.2 防御塔类Weapon 189

5.6.3 子弹类BulletSprite 193

5.7 游戏主场景类GameLayer 194

5.7.1 GameLayer类框架的开发 195

5.7.2 GameLayer类中初始化

方法的实现 197

5.7.3 GameLayer类中怪寻经

算法的开发 200

5.7.4 GameLayer类中与防御塔

相关的代码的开发 203

5.7.5 GameLayer类中与怪相关

的代码的开发 208

5.7.6 GameLayer类中子弹的开发 212

5.7.7 loseGame方法的开发 218

5.8 游戏的优化及改进 219

5.9 本章小结 220

第6章 棋牌类游戏——疯狂斗地主 221

6.1 游戏的背景及功能概述 221

6.1.1 背景概述 221

6.1.2 功能简介 221

6.2 游戏的策划及准备工作 224

6.2.1 游戏的策划 224

6.2.2 手机平台下游戏开发的

准备工作 224

6.3 游戏的架构 228

6.3.1 类的简要介绍 228

6.3.2 手机端游戏框架简介 230

6.3.3 网络服务器简介 231

6.4 游戏常量头文件AppMacros 231

6.5 布景相关类 233

6.5.1 场景管理类

PokerSceneManager 233

6.5.2 欢迎布景类WelcomeLayer 234

6.5.3 关于布景类AboutLayer 236

6.5.4 帮助布景类HelpLayer 237

6.5.5 游戏布景类GameLayer 239

6.6 辅助类 252

6.7 工具及常量类 253

6.7.1 网络工具类BNSocketUtil 253

6.7.2 常量类Constant 255

6.8 服务器端的开发 258

6.8.1 数据类的开发 259

6.8.2 服务线程的开发 259

6.8.3 收发数据工具类的开发 261

6.8.4 扑克规则类的开发 262

6.8.5 扑克牌分配类的开发 266

6.8.6 代码转换类的开发 268

6.9 引擎引用入口类——AppDelegate 269

6.10 游戏的优化及改进 270

第7章 网络游戏——坦克大战 272

7.1 游戏的背景及功能概述

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