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游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

作者 【美】Chris Crawford
译者 方舟
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2015-05-01
页数 276
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115388063
价格 59
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出版信息

ISBN:9787115388063
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2015-05-01
页数:276

内容简介

本书将帮助读者接触真正的交互式故事编写。它给出了使用的示例,来展示要做些什么,不要做些什么,以及如何将这些教训应用到你自己的交互故事版项目中。本书还将覆盖最近几年来的故事编写技术,帮助你运行交互式的电子故事版。

互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。

全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。

本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。

图书目录

目录

第 一部分 互动叙事基础

第 1章 故事叙述 3

1.1 故事叙述的历史 4

1.2 两种思维方式 5

1.3 故事的本质 13

1.4 视觉效果的专制 18

1.5 空间思维 20

1.6 时间的不连续性 21

1.7 本章小结 22

第 2章 交互性 23

2.1 我对交互性的界定 24

2.2 第 二人称视角的洞察力 26

2.3 人类理解模型 27

2.4 自我克制 29

2.5 交互的程度 30

2.6 那又如何 34

2.7 本章小结 36

第3章 互动叙事 37

3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39

3.2 互动化的电影 41

3.3 情节与交互性 41

3.4 独一 无二的互动叙事 44

3.5 个体化 49

3.6 互动叙事中不能包含什么 50

3.7 本章小结 52

第 二部分 思维方式

第4章 抽象机制 55

4.1 公正问题 56

4.2 科学 57

4.3 金融 58

4.4 上述例子的中心思想 60

4.5 扮演上帝的角色 61

4.6 把中心思想转译为故事 63

4.7 本章小结 64

第5章 用动词思考 65

5.1 动词与名词 66

5.2 案例聚焦:多媒体 70

5.3 动词思考方式入门 71

5.4 本章小结 73

第6章 数学之苦劳 75

6.1 拥抱数学 76

6.2 因果关系 77

6.3 作为比喻的建模过程 79

6.4 本章小结 82

第7章 两种文化的问题 83

7.1 神经生理学基础 84

7.2 游戏与故事的交往史 85

7.3 劝诫和预测 87

7.4 本章小结 89

第三部分 进化式策略

第8章 分支树 93

8.1 整体游戏结构 95

8.2 解决方案:状态变量 98

8.3 本章小结 100

第9章 互动小说 103

9.1 文字冒险游戏 104

9.2 图像冒险游戏 104

9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105

9.4 谜题 106

9.5 真实案例 106

9.6 互动小说机理剖析 108

9.7 互动小说算是互动叙事吗 112

9.8 互动小说的未来 113

9.9 本章小结 113

第 10章 角色扮演游戏 115

10.1 动词 116

10.2 RPG缺乏创新的余地 117

10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118

10.4 MMORPG有希望吗 119

10.5 受众的问题 121

10.6 小结 121

第 11章 电子游戏 123

11.1 固化的故事 124

11.2 多种结局 124

11.3 分支树 125

11.4 开放式故事 126

11.5 完全由玩家驱动的故事 126

11.6 故事叙述与成本问题 127

11.7 本章小结 128

第四部分 组件技术

第 12章 建模 131

12.1 媒体 132

12.2 建模基础 132

12.3 增加复杂性 134

12.4 抽象化的步骤 136

12.5 关键细节 138

12.6 本章小结 140

第 13章 有界数值 141

13.1 超限 143

13.2 有界数值 144

13.3 钟形曲线与人 146

13.4 技术细节 147

13.5 调和操作 147

13.6 布尔运算 150

13.7 本章小结 152

第 14章 人格模型 153

14.1 完备 154

14.2 精炼 154

14.3 正交 154

14.4 对行为的界定 155

14.5 过度特化 156

14.6 人格属性的类型 157

14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161

14.9 情绪 162

14.10 倾向性的计算公式 163

14.11 两道练习题 165

14.12 本章小结 165

第 15章 命运驱动故事世界 167

15.1 倾听 168

15.2 思考 170

15.3 发言 171

15.4 计分系统 178

15.5 本章小结 180

第 16章 动词与事件 181

16.1 动词的数量问题 182

16.2 通用的动词处理机制 183

16.3 句子结构 184

16.4 计划与事件 185

16.5 HistoryBooks 185

16.6 本章小结 194

第 17章 语言 195

17.1 通过输入设备“说话” 196

17.2 Sapir-Whorf假说 196

17.3 模拟现实语言 197

17.4 创建新语言 204

17.5 本章小结 212

第 18章 脚本语言 213

18.1 互动叙事所需的语言设施 214

18.2 文本生成的脚本示例 224

18.3 本章小结 226

第 19章 互动叙事引擎 227

19.1 基于事件的互动叙事引擎 228

19.2 基于时间点的引擎 228

19.3 基于情节的引擎 233

19.4 本章小结 234

第 20章 高层结构 235

20.1 剧情节点 236

20.2 目标 237

20.3 预期的问题 238

20.4 本章小结 243

第五部分 回顾与展望

第 21章 学术研究 247

21.1 戏剧管理器 248

21.2 为非玩家角色指定目标 249

21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250

21.4 Prom Week 251

21.5 关门放狗 251

21.6 IRIS项目 252

21.7 本章小结 253

第 22章 展望未来 255

22.1 互动叙事前途无量 256

22.2 消极的预测 256

22.3 积极的预测 257

22.4 本章小结 259

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