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免费游戏盈利之道

作者 【英】Will Luton
译者 田思源
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2014-12-01
页数 173
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115365866
价格 39
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出版信息

ISBN:9787115365866
语言:简体中文
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2014-12-01
页数:173

内容简介

本书详细介绍了F2P这种商业模式,并且介绍了它对视频游戏产业的影响,如何创造热门的、数百万美元的创业企业,并且介绍了吸引玩家的新的方式,即让他们免费地玩,然后让他们按照你想要的方式花钱。本书还介绍了F2P背后的数学和经济理论,包括很多实例;介绍了定位游戏和吸引玩家的营销技巧等等。

  免费游戏(Free to Play,F2P)商业模式已经完全彻底地改变了视频游戏行业。当前,越来越多的游戏开始向F2P转型。

  《免费游戏盈利之道》详细介绍了F2P基础框架,包括它如何工作,以及组件之间如何相互影响。《免费游戏盈利之道》还介绍了制作和运营F2P游戏所需要的知识,阐释了如何让玩家不断回来玩以及如何使用分析工具持续改进游戏;此外,《免费游戏盈利之道》还告诉读者从F2P游戏赚钱需要了解什么,包括如何营销推广游戏。

  《免费游戏盈利之道》适合游戏产业从业人员、行业观察者阅读,尤其是那些有兴趣了解游戏产业的商业模式以应对我们所面临的市场挑战的读者,也适合风险投资者、游戏开发和发行公司的管理者阅读参考。

图书目录

目 录

第 1章 经济学:如何运作资金 1

 实体和数字(比特不同于原子) 2

 互联网是一个开放的市场,而游戏不是开放的 6

 我们不买东西;我们买情感 7

 不是所有的玩家都作同样的花费 8

 数学公式 10

  缩写:入门 14

  金钱公式 15

 赢得F2P:用KPI增加利润 17

  用户和参与 20

  用户保留率和流失率 20

  消费和转化率 21

  单用户获取成本 24

  间接成本 24

  提高整体KPI 24

第 2章 玩游戏:让玩家不断回来玩 26

 F2P模式:优 秀游戏革命 27

 核心循环:游戏跳动的心脏 30

  循环的结构 30

  在循环中升级 31

  在循环中等待 32

  循环中的研磨 36

 会话:告诉玩家门径何在 37

  有限循环:会话如何工作 38

 返回触发:吸引玩家回来 42

  预约触发 43

  竞争触发 44

  社交承诺触发 45

  位置触发 45

  促销和活动触发 46

  推动触发 47

 玩家的动机:红心、梅花、钻石和黑桃 50

  红心(社交型) 50

  梅花(杀手型) 50

  钻石(成功型) 51

  黑桃(探索型) 51

  这是一种理解 51

 目标系统:将玩家保留多年 54

  箱子里的老鼠:变量强化的秘密 54

  增量奖励 56

  选择时间表 60

  目标系统实例 60

 不要在所选框中打勾 66

第3章 货币化:玩家用金钱回馈你 68

 IAP 101 68

 卖什么:IAP的四个“C” 72

  内容(Content) 72

  方便(Convenience) 73

  竞争优势(Competitive advantage) 76

  定制(Customization) 77

  各个“C”的混合 80

 创造需求:供应和夹点 80

  虚拟货币 82

  能量 83

  虚拟物品 83

  从需求中赚钱 84

 创造价值:比较、质量和体验 84

  比较 85

  质量与体验 87 

 突破障碍:让玩家花钱 88

  用户体验 92

  首 次购买交易 92

  社交证明 92

 超越IAP 93

  广告 93

  横幅广告 94

  插播式广告 95

  视频广告 98

  积分墙 98

  广告联盟链接 98

  广告带来的其他收益 99

  广告的负面效应 99

 产品植入 100

 商品 100

 购物卡 101

 观察、改进、重复 101

第4章 分析:了解玩家并为玩家服务 102

 永远的Beta版 102

 不要听别人说什么,要看他们做什么 103

 收集数据 105

  需要的指标 108

  人口统计指标 110

  游戏追踪 110

  资源和道具 114

  定制指标 114

 AB测试 114

 数据质量 116

 统计数据:分析师工具箱 118

  平均值:均值、众数和中位数 118

  因果关系和变量 122

  回归分析 122

 解释的艺术 123

 收集数据、测试、分析 124

第5章 市场营销:获得玩家 125

 关注游戏 126

  购买玩家 126

  新闻媒体 127

 有机流量 128

  突发营销 128

  黄金反馈循环 132

 病毒式营销 133

 营销漏斗 135

 没有两个玩家是一样的 140

 捕捉泄漏:共享玩家和建设社区 141

 战略定位 142

 高 级别主题 144

 **好的营销 148

附录A F2P电子表格 149

附录B 网络免费游戏的额外资源 151

附录C 对星佳(Zynga)联合创始人兼首 席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)的采访 165

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