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中文版3ds Max 2014技术大全

作者 朱江
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2014-06-01
页数
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 9787115351104
价格 128
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出版信息

ISBN:9787115351104
语言:简体中文
包装/印刷类型:
开本:
出版时间:2014-06-01
页数:

内容简介

本书全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。同时,本书还结合当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用VRay和mental ray在3ds Max平台上进行室内、建筑、产品、动画等领域的渲染表现。

  这是一本全面介绍3ds Max 2014基本功能及实际运用的书,也是一本3ds Max功能速查完全手册。

  《中文版3ds Max 2014技术大全》从3ds Max 2014基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。同时,本书还结合当前流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用VRay和mental ray在3ds Max平台上进行室内设计、建筑表现、产品设计、动画制作等领域的渲染表现。

  《中文版3ds Max 2014技术大全》共有21章,每章分别介绍一个或多个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术,避免被枯燥的理论密集轰炸。

  《中文版3ds Max 2014技术大全》附带 1张DVD光盘,内容包括本书所有练习的案例文件。教学软件的版本分别是中文版 3ds Max 2014和中文版VRay 2.0。

  《中文版3ds Max 2014技术大全》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,或者作为案头功能速查手册。

图书目录

目 录

第 1章 进入3ds Max 2014的世界 13

1.1 认识3ds Max 14

1.1.1 什么是3ds Max 14

1.1.2 3ds Max的发展历史 14

1.1.3 3ds Max的功能特点 16

1.1.4 3ds Max的应用领域 18

1.1.5 学习3ds Max的一些建议 21

1.2 3ds Max 2014软硬件配置需求 22

1.2.1 3ds Max 2014对软件环境的需求 22

1.2.2 3ds Max 2014对硬件环境的需求 22

1.3 3ds Max 2014的项目工作流 23

1.3.1 构建模型 23

1.3.2 赋予材质 23

1.3.3 布置灯光 23

1.3.4 设置动画 24

1.3.5 制作特效 24

1.3.6 渲染输出 24

第 2章 掌握3ds Max 2014的基本操作 25

2.1 3ds Max 2014的工作界面 26

2.1.1 启动3ds Max 2014 26

技术专题2-1 如何使用教学影片 27

2.1.2 3ds Max 2014的工作界面 27

2.2 标题栏 28

2.2.1 应用程序 29

【练习2-1】:用归档功能保存场景 34

2.2.2 快速访问工具栏 36

2.2.3 信息中心 37

2.3 菜单栏 37

2.3.1 菜单栏简介 37

2.3.2 编辑菜单 38

技术专题2-2 克隆的3种方式 39

2.3.3 工具菜单 42

2.3.4 组菜单 46

技术专题2-3 解组与炸开的区别 46

2.3.5 视图菜单 47

【练习2-2】:加载背景图像 50

2.3.6 创建菜单 51

2.3.7 修改器菜单 51

2.3.8 动画菜单 52

2.3.9 图形编辑器菜单 52

2.3.10 渲染菜单 52

2.3.11 自定义菜单 53

技术专题2-4 更改用户界面方案 54

【练习2-3】:设置快捷键 55

【练习2-4】:设置场景与系统单位 57

【练习2-5】:设置文件自动备份 58

2.3.12 MAXScript(MAX脚本)菜单 59

2.3.13 帮助菜单 59

2.4 主工具栏 59

2.4.1 撤销 60

2.4.2 重做 61

2.4.3 选择并链接 61

2.4.4 断开当前选择链接 62

2.4.5 绑定到空间扭曲 62

2.4.6 过滤器 63

【练习2-6】:用过滤器选择场景中的灯光 63

2.4.7 选择对象 64

技术专题2-5 选择对象的5种方法 65

2.4.8 按名称选择 66

【练习2-7】:按名称选择对象 67

2.4.9 选择区域 68

 【练习2-8】:用套索选择区域工具选择对象 68

2.4.10 窗口/交叉 69

2.4.11 选择并移动 69

【练习2-9】:用选择并移动工具制作酒杯塔 70

2.4.12 选择并旋转 71

2.4.13 选择并缩放 72

【练习2-10】:用选择并缩放工具调整花瓶形状 72

2.4.14 参考坐标系 73

2.4.15 使用轴点中心 74

2.4.16 选择并操纵 74

2.4.17 键盘快捷键覆盖切换 74

2.4.18 捕捉开关 74

2.4.19 角度捕捉切换 75

【练习2-11】:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 75

2.4.20 百分比捕捉切换 77

2.4.21 微调器捕捉切换 78

2.4.22 编辑命名选择集 78

2.4.23 创建选择集 78

2.4.24 镜像 79

【练习2-12】:用镜像工具镜像椅子 79

2.4.25 对齐 80

【练习2-13】:用对齐工具对齐办公椅 81

技术专题2-6 对齐参数详解 82

2.4.26 层管理器 82

2.4.27 Graphite建模工具 82

2.4.28 曲线编辑器 82

2.4.29 图解视图 83

2.4.30 材质编辑器 83

2.4.31 渲染设置 84

2.4.32 渲染帧窗口 84

2.4.33 渲染工具 85

2.5 视口区域 85

【练习2-14】:视口布局设置 86

2.6 命令面板 87

2.6.1 创建面板 88

2.6.2 修改面板 88

【练习2-15】:制作一个变形的茶壶 88

2.6.3 层次面板 91

2.6.4 运动面板 91

2.6.5 显示面板 92

2.6.6 实用程序面板 92

2.7 时间尺 92

【练习2-16】:用时间线滑块预览动画效果 93

2.8 状态栏 94

2.9 时间控制按钮 94

2.10 视图导航控制按钮 94

2.10.1 所有视图可用控件 94

【练习2-17】:使用所有视图可用控件 95

2.10.2 透视图和正交视图可用控件 96

【练习2-18】:使用透视图和正交视图可用控件 96

2.10.3 摄影机视图可用控件 97

【练习2-19】:使用摄影机视图可用控件 97

第3章 3ds Max建模功能概述 99

3.1 为什么要建模 100

3.2 建模思路解析 100

3.3 参数化对象与可编辑对象 101

3.3.1 参数化对象 101

【练习3-1】:修改参数化对象 101

3.3.2 可编辑对象 102

【练习3-2】:通过改变球体形状创建苹果 103

3.4 常用的建模方法 105

3.4.1 内置几何体建模 105

3.4.2 复合对象建模 106

3.4.3 二维图形建模 106

3.4.4 网格建模 106

3.4.5 多边形建模 107

3.4.6 面片建模 108

3.4.7 NURBS建模 108

第4章 内置几何体建模 109

4.1 内置几何体建模思路分析 110

4.2 标准基本体 111

4.2.1 长方体 111

【练习4-1】:用长方体制作简约书架 112

【练习4-2】:用长方体制作书桌 114

4.2.2 圆锥体 116

4.2.3 球体 117

【练习4-3】:用球体制作创意灯饰 118

4.2.4 几何球体 120

4.2.5 圆柱体 122

【练习4-4】:用圆柱体制作圆桌 122

4.2.6 管状体 124

4.2.7 圆环 125

【练习4-5】:用圆环创建木质饰品 126

【练习4-6】:用管状体和圆环制作水杯 127

4.2.8 四棱锥 129

4.2.9 茶壶 129

4.2.10 平面 130

技术专题4-1 为平面添加厚度 130

【练习4-7】:用标准基本体制作一组石膏 131

【练习4-8】:用标准基本体制作积木 132

技术专题4-2 修改对象的颜色 133

4.3 扩展基本体 136

4.3.1 异面体 136

【练习4-9】:用异面体制作风铃 137

4.3.2 切角长方体 139

【练习4-10】:用切角长方体制作餐桌椅 139

4.3.3 切角圆柱体 142

【练习4-11】:用切角圆柱体制作简约茶几 143

4.3.4 环形结 145

4.3.5 油罐 146

4.3.6 胶囊 146

4.3.7 纺锤 147

4.3.8 L-Ext/C-Ext 148

4.3.9 球棱柱 148

4.3.10 环形波 149

4.3.11 软管 150

4.3.12 棱柱 152

4.4 门 153

4.4.1 枢轴门 155

4.4.2 推拉门 155

4.4.3 折叠门 156

4.5 窗 156

4.5.1 窗的分类 156

4.5.2 窗的公共参数 158

4.6 mental ray代理对象 158

技术专题4-3 加载mental ray渲染器 159

【练习4-12】:用mental ray代理物体制作会议室座椅 160

4.7 AEC扩展 163

4.7.1 植物 164

【练习4-13】:用植物制作垂柳 165

4.7.2 栏杆 167

4.7.3 墙 168

4.8 楼梯 169

4.8.1 L型楼梯 170

4.8.2 螺旋楼梯 172

【练习4-14】:创建螺旋楼梯 172

4.8.3 直线楼梯 174

4.8.4 U型楼梯 174

4.9 复合对象 175

4.9.1 散布 175

【练习4-15】:用散布制作遍山野花 178

4.9.2 图形合并 180

【练习4-16】:用图形合并制作创意钟表 181

4.9.3 布尔 183

【练习4-17】:用布尔运算制作骰子 184

4.9.4 放样 186

【练习4-18】:用放样制作旋转花瓶 186

技术专题4-4 调节曲线的形状 188

4.9.5 ProBoolean 190

第5章 3ds Max的修改器 191

5.1 修改器的基础知识 192

5.1.1 修改面板 192

技术专题5-1 配置修改器 193

5.1.2 为对象加载修改器 194

5.1.3 修改器的排序 194

5.1.4 启用与禁用修改器 195

5.1.5 编辑修改器 196

5.1.6 塌陷修改器堆栈 196

技术专题5-2 “塌陷到”与“塌陷全部”命令的区别 196

5.2 选择修改器 197

5.2.1 网格选择 198

5.2.2 面片选择 199

5.2.3 样条线选择 200

5.2.4 多边形选择 200

5.3 自由形式变形 201

5.3.1 什么是自由形式变形 201

5.3.2 FFD修改器 201

5.3.3 FFD长方体/圆柱体 202

【练习5-1】:用FFD修改器制作沙发 202

5.4 参数化修改器 207

5.4.1 弯曲 207

【练习5-2】:用弯曲修改器制作花朵 208

5.4.2 锥化 209

5.4.3 扭曲 210

【练习5-3】:用扭曲修改器制作大厦 210

5.4.4 噪波 214

5.4.5 拉伸 215

5.4.6 挤压 216

5.4.7 推力 216

5.4.8 松弛 217

5.4.9 涟漪 217

5.4.10 波浪 218

5.4.11 倾斜 218

5.4.12 切片 219

5.4.13 球形化 219

5.4.14 影响区域 220

5.4.15 晶格 220

【练习5-4】:用晶格修改器制作鸟笼 222

5.4.16 镜像 224

5.4.17 置换 224

【练习5-5】:用置换与噪波修改器制作海面 225

5.4.18 替换 227

5.4.19 保留 228

5.4.20 壳 228

第6章 样条线建模 231

6.1 样条线 232

6.1.1 线 232

【练习6-1】:用线制作台历 234

【练习6-2】:用线制作卡通猫咪 237

技术专题6-1 调节样条线的形状 237

6.1.2 文本 240

【练习6-3】:用文本制作创意字母 241

【练习6-4】:用文本制作数字灯箱 242

6.1.3 螺旋线 245

【练习6-5】:用螺旋线制作现代沙发 246

6.1.4 其他样条线 250

【练习6-6】:用多种样条线制作糖果 250

6.2 扩展样条线 252

6.2.1 墙矩形 252

6.2.2 通道 253

6.2.3 角度 253

6.2.4 T形 254

6.2.5 宽法兰 254

【练习6-7】:用扩展样条线制作置物架 255

【练习6-8】:用扩展样条线创建迷宫 257

6.3 对样条线进行编辑 259

6.3.1 把样条线转换为可编辑样条线 259

6.3.2 编辑样条线 260

6.3.3 横截面 264

6.3.4 曲面 265

6.3.5 删除样条线 265

6.3.6 车削 265

【练习6-9】:用车削修改器制作餐具 266

【练习6-10】:用车削修改器制作高脚杯 269

6.3.7 规格化样条线 271

6.3.8 圆角/切角 271

6.3.9 修剪/延伸 272

6.3.10 可渲染样条线 272

6.3.11 扫描 273

【练习6-11】:用样条线制作创意桌子 277

【练习6-12】:用样条线制作水晶灯 283

技术专题6-2 “仅影响轴”技术解析 284

【练习6-13】:根据CAD图纸制作户型图 290

6.4 对面片进行编辑 293

6.4.1 把对象转化为可编辑面片 293

6.4.2 编辑面片 293

6.4.3 删除面片 298

第7章 网格建模 299

7.1 转换网格对象 300

7.2 网格编辑 301

7.2.1 删除网格 301

7.2.2 编辑网格 301

【练习7-1】:用网格建模制作沙发 305

技术专题7-1 由边创建图形 307

【练习7-2】:用网格建模制作大檐帽 312

7.2.3 挤出 315

【练习7-3】:用挤出修改器制作花朵吊灯 316

7.2.4 面挤出 319

7.2.5 法线 320

7.2.6 平滑 321

7.2.7 倒角 321

【练习7-4】:用倒角修改器制作牌匾 322

技术专题7-2 字体的安装方法 324

7.2.8 倒角剖面 325

【练习7-5】:用倒角剖面修改器制作三维文字 326

7.2.9 细化 327

7.2.10 STL检查 328

7.2.11 补洞 329

7.2.12 优化 329

7.2.13 MultiRes(多分辨率) 330

7.2.14 顶点焊接 332

7.2.15 对称 332

【练习7-6】:用对称修改器制作字母休闲椅 332

7.2.16 编辑法线 334

7.2.17 四边形网格化 336

7.2.18 ProOptimizer(专业优化器) 336

【练习7-7】:用优化与专业优化修改器优化模型 336

7.2.19 顶点绘制 338

7.3 细分曲面 338

7.3.1 HSDS 338

7.3.2 网格平滑 339

【练习7-8】:用网格平滑修改器制作樱桃 342

7.3.3 涡轮平滑 345

第8章 多边形建模 347

8.1 转换多边形对象 348

8.2 编辑多边形对象 349

8.2.1 “选择”卷展栏 350

8.2.2 “软选择”卷展栏 352

技术专题8-1 软选择的颜色显示 352

8.2.3 “编辑几何体”卷展栏 354

8.2.4 “编辑顶点”卷展栏 355

技术专题8-2 移除顶点与删除顶点的区别 355

8.2.5 “编辑边”卷展栏 357

8.2.6 “编辑多边形”卷展栏 359

【练习8-1】:用多边形建模制作足球 360

【练习8-2】:用多边形建模制作布料 362

技术专题8-3 绘制变形的技巧 364

【练习8-3】:用多边形建模制作单人沙发 365

技术专题8-4 用户视图 370

【练习8-4】:用多边形建模制作向日葵 372

技术专题8-5 将边的选择转换为面的选择 374

【练习8-5】:用多边形建模制作藤椅 378

【练习8-6】:用多边形建模制作苹果手机 386

【练习8-7】:用多边形建模制作欧式别墅 400

技术专题8-6 附加样条线 402

第9章 石墨建模工具 413

9.1 墨建模功能区界面的使用和控制 414

9.1.1 开启和关闭石墨建模功能区 414

9.1.2 切换Graphite建模工具的显示状态 414

9.2 石墨建模工具选项卡 415

Graphite建模工具 415

【练习9-1】:用Graphite建模工具制作床头柜 423

【练习9-2】:用Graphite工具制作欧式台灯 426

【练习9-3】:用Graphite工具制作麦克风 429

技术专题9-1 将选定对象的显示设置为外框 431

9.3 自由形式 435

9.3.1 多边形绘制面板 435

9.3.2 绘制变形面板 444

技术专题9-2 附加面板 448

9.4 选择 449

9.4.1 常规选择面板 449

9.4.2 选择方式面板 455

9.5 对象绘制 459

9.5.1 绘制对象面板 459

9.5.2 笔刷设置面板 461

9.6 自定义功能区 463

9.6.1 自定义功能区 464

技术专题9-3 操作“自定义功能区” 465

9.6.2 功能区控件 470

9.6.3 自定义功能区按钮 471

第 10章 NURBS建模 473

10.1 创建NURBS对象 474

10.1.1 NURBS对象类型 474

10.1.2 创建NURBS对象 475

10.1.3 转换NURBS对象 477

10.2 编辑NURBS对象 478

10.2.1 “常规”卷展栏 478

10.2.2 “显示线参数”卷展栏 479

10.2.3 “曲面/曲线近似”卷展栏 479

10.2.4 “创建点/曲线/曲面”卷展栏 480

10.3 NURBS创建工具箱 480

10.3.1 创建点的工具 481

10.3.2 创建曲线的工具 481

10.3.3 创建曲面的工具 481

【练习10-1】:用NURBS建模制作抱枕 482

【练习10-2】:用NURBS建模制作植物叶片 484

【练习10-3】:用NURBS建模制作冰激凌 487

【练习10-4】:用NURBS建模制作花瓶 489

第 11章 摄影机 491

11.1 真实摄影机的结构 492

11.2 摄影机的相关术语 492

11.2.1 镜头 492

11.2.2 焦平面 493

11.2.3 光圈 494

11.2.4 快门 494

11.2.5 胶片感光度 495

11.3 3ds Max标准摄影机 495

11.3.1 目标摄影机 496

【练习11-1】:用目标摄影机制作花丛景深 500

【练习11-2】:用目标摄影机制作运动模糊特效 501

11.3.2 自由摄影机 503

11.4 VRay摄影机 504

11.4.1 VRay物理像机 504

【练习11-3】:测试VRay物理像机的缩放因数 507

【练习11-4】:测试VRay物理像机的光晕 508

【练习11-5】:测试VRay物理像机的快门速度 510

11.4.2 VRay穹顶像机 511

第 12章 灯光 513

12.1 灯光的应用 514

12.1.1 灯光的作用 514

12.1.2 3ds Max灯光的基本属性 514

12.1.3 3ds Max灯光的照明原则 516

12.1.4 3ds Max灯光的分类 518

12.2 光度学灯光 518

12.2.1 目标灯光 518

【练习12-1】:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 522

技术专题12-1 什么是光域网 523

12.2.2 自由灯光 525

12.2.3 mr Skylight门户 525

12.3 标准灯光 525

12.3.1 目标聚光灯 526

【练习12-2】:用目标聚光灯制作餐厅日光 528

技术专题12-2 冻结与过滤对象 528

12.3.2 自由聚光灯 533

12.3.3 目标平行光 533

【练习12-3】:用目标平行光制作阴影效果 534

技术专题12-3 柔化阴影贴图 535

12.3.4 自由平行光 536

12.3.5 泛光灯 536

【练习12-4】:用泛光灯制作星空特效 537

12.3.6 天光 539

12.3.7 mr区域泛光灯 540

【练习12-5】:用mr区域泛光灯制作荧光棒 541

12.3.8 mr区域聚光灯 543

【练习12-6】:用mr区域聚光灯制作焦散特效 543

12.4 VRay灯光 545

12.4.1 VRay光源 546

【练习12-7】:用VRay光源制作客厅灯光 549

12.4.2 VRay太阳 553

12.4.3 VRay天空 554

【练习12-8】:用VRay太阳制作室内阳光 556

【练习12-9】:用VRay太阳制作室外阳光 557

技术专题12-4 在Photoshop中制作光晕特效 558

12.4.4 VRay IES 559

12.4.5 VRay环境灯光 560

第 13章 材质与贴图 561

13.1 初识材质 562

13.1.1 材质属性 562

13.1.2 制作材质的基本流程 564

13.2 材质编辑器 564

13.2.1 菜单栏 565

13.2.2 材质球示例窗 568

技术专题13-1 材质球示例窗的基本知识 568

13.2.3 工具栏 569

技术专题13-2 从对象获取材质 570

13.2.4 参数控制区 570

13.3 材质管理器 570

13.3.1 场景面板 571

13.3.2 材质面板 575

13.4 材质/贴图浏览器 575

13.4.1 材质/贴图浏览器的基本功能 575

13.4.2 材质/贴图浏览器的构成 576

13.5 3ds Max标准材质 576

13.5.1 标准材质 577

【练习13-1】:用标准材质制作发光材质 583

13.5.2 混合材质 584

【练习13-2】:用混合材质制作雕花玻璃效果 585

13.5.3 Ink'n Paint(墨水油漆)材质 587

【练习13-3】:用墨水油漆材质制作卡通效果 588

13.5.4 多维/子对象材质 590

技术专题13-3 多维/子对象材质的用法及原理解析 590

13.5.5 虫漆材质 592

13.5.6 顶/底材质 592

13.5.7 壳材质 593

13.5.8 双面材质 593

13.5.9 合成材质 594

13.6 VRay材质 595

13.6.1 VRayMtl材质 595

【练习13-4】:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 600

技术专题13-4 制作白色陶瓷材质 600

【练习13-5】:用VRayMtl材质制作银材质 601

【练习13-6】:用VRayMtl材质制作水晶材质 602

【练习13-7】:用VRayMtl材质制作卫生间材质 605

13.6.2 VRay材质包裹器 608

13.6.3 VRay快速SSS 609

13.6.4 VRay覆盖材质 609

13.6.5 VRay灯光材质 610

【练习13-8】:用VRay灯光材质制作灯管材质 610

13.6.6 VRay双面材质 612

13.6.7 VRay混合材质 613

【练习13-9】:用VRay混合材质制作钻戒材质 613

13.7 3ds Max程序贴图 616

13.7.1 认识程序贴图 616

13.7.2 位图(2D贴图) 620

技术专题13-5 位图贴图的使用方法 624

13.7.3 棋盘格(2D贴图) 626

技术专题13-6 棋盘格贴图的使用方法 626

【练习13-10】:用位图贴图制作书本材质 627

13.7.4 渐变(2D贴图) 628

【练习13-11】:用渐变贴图制作渐变花瓶材质 628

13.7.5 平铺(2D贴图) 630

【练习13-12】:用平铺贴图制作地砖材质 632

13.7.6 细胞(3D贴图) 633

13.7.7 衰减(3D贴图) 634

【练习13-13】:用衰减贴图制作水墨材质 635

13.7.8 噪波(3D贴图) 636

【练习13-14】:用噪波贴图制作茶水材质 637

13.7.9 斑点(3D贴图) 640

13.7.10 泼溅(3D贴图) 640

13.7.11 混合 640

【练习13-15】:用混合贴图制作颓废材质 641

13.7.12 颜色修正 642

13.7.13 法线凹凸 643

13.8 VRay程序贴图 643

13.8.1 VRayHDRI 643

13.8.2 VRay位图过滤 644

13.8.3 VRay合成贴图 645

13.8.4 VRay污垢 645

13.8.5 VRay边纹理 646

13.8.6 VRay颜色 646

13.8.7 VRay贴图 647

第 14章 环境和效果 649

14.1 环境 650

14.1.1 背景与全局照明 650

【练习14-1】:为效果图添加室外环境贴图 651

【练习14-2】:测试全局照明 652

14.1.2 曝光控制 653

14.1.3 大气 655

【练习14-3】:用火效果制作蜡烛火焰 657

【练习14-4】:用雾效果制作海底烟雾 660

【练习14-5】:用体积雾制作荒漠沙尘雾 662

【练习14-6】:用体积光为CG场景添加体积光 665

14.2 效果 668

14.2.1 镜头效果 668

【练习14-7】:用镜头效果制作镜头特效 670

14.2.2 模糊 674

【练习14-8】:用模糊效果制作奇幻CG特效 676

14.2.3 亮度和对比度 678

【练习14-9】:用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度 678

14.2.4 色彩平衡 679

【练习14-10】:用色彩平衡效果调整场景的色调 680

14.2.5 胶片颗粒 681

【练习14-11】:用胶片颗粒效果制作老电影画面 681

第 15章 VRay渲染器 683

15.1 显示器的校色 684

15.1.1 调节显示器的对比度 684

15.1.2 调节显示器的亮度 684

15.1.3 调节显示器的伽马值 685

15.2 渲染常识 685

15.2.1 渲染输出的作用 685

15.2.2 常用渲染器的类型 686

15.3 渲染的基本参数设置 686

15.3.1 渲染命令 686

15.3.2 渲染设置 687

15.3.3 渲染设置的“公用”选项卡 688

15.3.4 渲染设置的“Render Elements(渲染元素)”选项卡 693

15.3.5 渲染帧窗口 697

15.4 默认扫描线渲染器 698

15.4.1 “渲染器”选项卡 699

15.4.2 “光线跟踪器”选项卡 702

15.4.3 “**照明”选项卡 703

【练习15-1】:用默认扫描线渲染器渲染水墨画 709

15.5 VRay渲染器 711

15.5.1 V-Ray选项卡 712

技术专题15-1 详解“VRay帧缓冲区”对话框 714

15.5.2 “间接照明”选项卡 733

技术专题15-2 **反弹与二次反弹的区别 736

15.5.3 “设置”选项卡 755

【练习15-2】:用VRay渲染器渲染玻璃材质 759

【练习15-3】:用VRay渲染器渲染钢琴烤漆材质 762

【练习15-4】:用VRay渲染器渲染红酒材质 765

15.6 综合练习1——制作室内效果图 768

15.6.1 材质制作 768

15.6.2 灯光设置 779

15.6.3 渲染设置 783

15.6.4 后期处理 786

15.7 综合实例2——餐厅夜景表现 789

15.7.1 材质制作 789

技术专题15-3 为何制作出来的材质球效果不对 796

15.7.2 灯光设置 799

15.7.3 设置摄影机 802

15.7.4 渲染设置 803

15.8 综合练习3——制作建筑效果图 806

15.8.1 材质制作 806

15.8.2 灯光设置 811

15.8.3 渲染设置 812

15.9 综合实例4——地中海风格别墅多角度日光表现 815

15.9.1 创建摄影机 815

技术专题15-4 摄影机校正修改器 817

15.9.2 检测模型 820

15.9.3 材质制作 823

15.9.4 灯光设置 827

15.9.5 渲染设置 829

15.10 综合练习5——童话四季 832

15.10.1 春 833

15.10.2 夏 847

技术专题15-5 灯光排除技术 853

15.10.3 秋 857

15.10.4 冬 861

第 16章 mental ray渲染器 869

16.1 mental ray渲染器简介 870

16.2 mental ray渲染参数 870

16.2.1 “渲染器”选项卡 871

16.2.2 “全局照明”选项卡 889

16.2.3 “处理”选项卡 907

【练习】:用mental ray渲染器渲染牛奶场景 913

16.3 mental ray对象属性 917

16.3.1 “**终聚集”参数组 917

16.3.2 “焦散和全局照明(GI)”参数组 918

16.3.3 “置换”参数组 918

16.4 mental ray专有材质 919

16.4.1 mental ray材质 920

16.4.2 建筑与设计材质(Arch& Design(mi)) 924

16.4.3 车漆材质(Car Paint Material(mi)) 936

16.4.4 无光/投影/反射材质(Matte/Shadow/Reflection) 940

16.4.5 Autodesk系列材质 943

16.4.6 Subsurface Scattering(SSS)(曲面散色)材质 964

16.4.7 mental ray连接 964

16.5 mental image明暗器库 965

16.5.1 Contour Shaders(轮廓线明暗器) 965

16.5.2 Base Shaders(基本明暗器) 972

16.5.3 Physics Shaders(物理明暗器) 976

16.6 mental ray照明和曝光系统 978

16.6.1 mental ray太阳和天空 978

16.6.2 mr太阳 980

16.6.3 mr天空 982

16.6.4 mr物理天空 984

16.6.5 mr摄影曝光控制 986

16.7 mental ray渲染元素 987

16.7.1 mr A&D元素 987

16.7.2 mr标签元素 988

16.7.3 mr明暗器元素 990

16.8 mental ray代理对象 992

16.8.1 mental ray代理对象的使用 992

16.8.2 mr代理参数 995

第 17章 粒子系统与空间扭曲 997

17.1 粒子系统 998

17.1.1 PF Source(粒子流源) 998

【练习17-1】:用粒子流源制作影视包装文字动画 1001

技术专题17-1 事件/操作符的基本操作 1002

【练习17-2】:用粒子流源制作粒子吹散动画 1006

【练习17-3】:用粒子流源制作烟花爆炸动画 1010

技术专题17-2 绑定到空间扭曲 1013

【练习17-4】:用粒子流源制作放箭动画 1014

【练习17-5】:用粒子流源制作手写字动画 1016

17.1.2 喷射 1020

【练习17-6】:用喷射粒子制作下雨动画 1020

17.1.3 雪 1022

【练习17-7】:用雪粒子制作雪花飘落动画 1022

技术专题17-3 制作雪粒子的材质 1023

17.1.4 超级喷射 1024

【练习17-8】:用超级喷射粒子制作烟雾动画 1028

【练习17-9】:用超级喷射粒子制作喷泉动画 1030

17.1.5 暴风雪 1033

17.1.6 粒子阵列 1033

【练习17-10】:用粒子阵列制作花瓶破碎动画 1034

17.1.7 粒子云 1036

17.2 空间扭曲 1037

17.2.1 力 1037

【练习17-11】:用推力制作冒泡泡动画 1038

【练习17-12】:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 1040

【练习17-13】:用路径跟随制作树叶飞舞动画 1043

【练习17-14】:用风力制作海面波动动画 1045

17.2.2 导向器 1048

17.2.3 几何/可变形 1049

【练习17-15】:用爆炸变形制作汽车爆炸动画 1049

17.2.4 基于修改器 1051

第 18章 动力学 1053

18.1 动力学MassFX概述 1054

18.2 创建动力学MassFX 1055

18.2.1 MassFX工具 1055

18.2.2 模拟工具 1061

18.2.3 刚体创建工具 1061

技术专题18-1 刚体模拟类型的区别 1062

【练习18-1】:制作弹力球动力学刚体动画 1064

【练习18-2】:制作硬币散落动力学刚体动画 1066

【练习18-3】:制作多米诺骨牌动力学刚体动画 1067

【练习18-4】:制作茶壶下落动力学刚体动画 1069

【练习18-5】:制作球体撞墙运动学刚体动画 1070

【练习18-6】:制作汽车碰撞运动学刚体动画 1072

18.3 约束工具 1074

18.3.1 “常规”卷展栏 1075

18.3.2 “平移限制”卷展栏 1075

18.3.3 “摆动和扭曲限制”卷展栏 1076

18.3.4 “弹簧”卷展栏 1077

18.3.5 “**”卷展栏 1077

18.4 Cloth(布料)修改器 1077

18.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数 1078

技术专题18-2 “对象属性”对话框 1079

18.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数 1083

【练习18-7】:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 1085

【练习18-8】:用Cloth(布料)修改器制作床单下落动画 1087

【练习18-9】:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 1089

【练习18-10】:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 1091

第 19章 毛发系统 1095

19.1 毛发系统概述 1096

19.2 Hair和Fur(WSM)修改器 1096

19.2.1 “选择”卷展栏 1097

19.2.2 “工具”卷展栏 1097

19.2.3 “设计”卷展栏 1099

19.2.4 “常规参数”卷展栏 1100

19.2.5 “材质参数”卷展栏 1101

19.2.6 “mr参数”卷展栏 1102

19.2.7 “海市蜃楼”卷展栏 1102

19.2.8 “成束参数”卷展栏 1102

19.2.9 “卷发参数”卷展栏 1103

19.2.10 “纽结参数”卷展栏 1103

19.2.11 “多股参数”卷展栏 1103

19.2.12 “动力学”卷展栏 1104

19.2.13 “显示”卷展栏 1104

【练习19-1】:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 1105

【练习19-2】:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 1108

【练习19-3】:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 1111

【练习19-4】:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 1113

【练习19-5】:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 1116

19.3 VRay毛发 1118

19.3.1 参数卷展栏 1119

19.3.2 贴图卷展栏 1120

19.3.3 视口显示卷展栏 1120

【练习19-6】:用VRay毛发制作毛巾 1121

【练习19-7】:用VRay毛发制作草地 1122

【练习19-8】:用VRay毛发制作地毯 1124

第 20章 基础动画 1127

20.1 动画概述 1128

20.2 动画制作工具 1128

20.2.1 关键帧设置 1129

技术专题20-1 自动/手动设置关键点 1129

【练习20-1】:用自动关键点制作风车旋转动画 1130

【练习20-2】:用自动关键点制作茶壶扭曲动画 1131

20.2.2 播放控制器 1133

20.2.3 时间配置 1133

20.3 曲线编辑器 1134

技术专题20-2 不同动画曲线所代表的含义 1135

20.3.1 “关键点控制”工具栏 1136

20.3.2 “关键点切线”工具栏 1136

20.3.3 “切线动作”工具栏 1137

20.3.4 “关键点输入”工具栏 1137

20.3.5 “导航”工具栏 1138

【练习20-3】:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 1138

20.4 约束 1140

20.4.1 附着约束 1141

20.4.2 曲面约束 1141

20.4.3 路径约束 1142

【练习20-4】:用路径约束制作金鱼游动动画 1142

【练习20-5】:用路径约束制作写字动画 1144

【练习20-6】:用路径约束制作摄影机动画 1147

【练习20-7】:用路径约束制作星形发光圈 1149

20.4.4 位置约束 1151

20.4.5 链接约束 1151

20.4.6 注视约束 1152

【练习20-8】:用注视约束制作人物眼神动画 1152

20.4.7 方向约束 1154

20.5 变形器 1154

20.5.1 “变形器”修改器 1154

【练习20-9】:用变形器修改器制作露珠变形动画 1157

【练习20-10】:用变形器修改器制作人物面部表情动画 1158

20.5.2 “路径变形(WSM)”修改器 1160

【练习20-11】:用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画 1161

第 21章 **动画 1165

21.1 骨骼与蒙皮 1166

21.1.1 骨骼 1166

技术专题21-1 父子骨骼之间的关系 1170

【练习21-1】:为变形金刚创建骨骼 1171

21.1.2 IK解算器 1174

【练习21-2】:用样条线IK解算器制作爬行动画 1178

21.1.3 Biped 1180

【练习21-3】:用Biped制作人体行走动画 1193

【练习21-4】:用Biped制作搬箱子动画 1195

21.1.4 蒙皮 1198

21.2 群组对象 1202

21.2.1 “设置”卷展栏 1202

21.2.2 “解算”卷展栏 1204

21.2.3 “优先级”卷展栏 1205

21.2.4 “平滑”卷展栏 1206

21.2.5 “碰撞”卷展栏 1207

21.2.6 “几何体”卷展栏 1207

21.2.7 “全局剪辑控制器”卷展栏 1207

【练习21-5】:用群组和代理辅助对象制作群集动画 1208

21.3 CAT对象 1214

21.3.1 CATMuscle 1214

21.3.2 肌肉股 1215

21.3.3 CATParent 1216

【练习21-6】:用CATParent制作动物行走动画 1218

【练习21-7】:用CATParent制作恐龙动画 1220

21.4 综合练习1——用Biped制作人物打斗动画 1224

21.4.1 创建骨骼与蒙皮 1224

21.4.2 制作打斗动画 1225

21.5 综合练习2——用CATParent制作飞龙爬树动画 1226

21.5.1 创建骨骼与蒙皮 1226

技术专题21-2 透明显示对象 1227

21.5.2 制作爬树动画 1228

21.6 综合练习3——制作守门员救球动画 1229

21.6.1 创建骨骼系统 1230

21.6.2 为人物蒙皮 1230

21.6.3 制作救球动画 1231

附录 1235

本书快捷键索引 1235

NO. 主界面快捷键 1235

NO.2 轨迹视图快捷键 1238

NO.3 渲染器设置快捷键 1238

NO.4 示意视图快捷键 1238

NO.5 Active Shade快捷键 1238

NO.6 视频编辑快捷键 1239

NO.7 NURBS编辑快捷键 1239

NO.8 FFD快捷键 1239

常见材质参数设置索引 1240

NO.* 玻璃材质 1240

NO.2 金属材质 1241

NO.3 布料材质 1241

NO.4 木纹材质 1243

NO.5 石材材质 1243

NO.6 陶瓷材质 1244

NO.7 漆类材质 1245

NO.8 皮革材质 1245

NO.9 壁纸材质 1245

NO.*0 塑料材质 1246

NO.*1 液体材质 1246

NO.*2 自发光材质 1247

NO.*3 其他材质 1247

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