DirectX 12 3D 游戏开发实战 PDF格式高清电子书免费下载

DirectX 12 3D 游戏开发实战

作者 [美] 弗兰克·D.卢娜(Frank D. Luna)
译者 王陈
编辑 罗子超
出版社 人民邮电出版社
出版日期 2018
页数 786
格式 Paper book / ebook (PDF)
ISBN 978-7-115-47921-1
评分
价格 148
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  • 出版信息
本书是畅销书作者的最新力作,该作者在3D开发领域拥有丰富的经验和积累,本书容纳了作者多年来的重要经验。书中通过三个部分来讲解如何使用DirectX12进行3D游戏的开发,从基础开始,由浅入深地引导读者进行学习,通过阅读本书,读者能够快速掌握这一工具。

Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要组成部分,是编写高性能3D图形应用程序的渲染库,适用于多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算领域。

本书围绕交互式计算机图形学这一主题展开,着重介绍Direct3D的基础知识和着色器编程的方法,并介绍了如何利用Direct3D来实现各种有趣的技术与特效,旨在为读者学习图形技术奠定坚实的基础。本书包括3部分内容。第一部分介绍数学知识,涵盖向量代数、矩阵代数和变换等内容。这是贯穿全书的数学工具,是读者需要掌握的基础内容。第二部分重点介绍Direct3D的基础知识,展示用Direct3D来实现绘图任务的基本概念与技术,如渲染流水线、纹理贴图、混合、曲面细分等。第三部分则利用Direct3D来实现各种有趣的特效,如实例化与视锥体剔除、阴影贴图、环境光遮蔽等。

本书适合希望通过Direct3D来学习3D编程的C++中级程序员阅读,也可供已对Direct3D有一定了解或具有非DirectX API使用经验的3D程序员参考。

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目录

第 一部分 必备的数学知识

第 1章 向量代数 3

1.1 向量 3

1.1.1 向量与坐标系 4

1.1.2 左手坐标系与右手坐标系 5

1.1.3 向量的基本运算 6

1.2 长度和单位向量 8

1.3 点积 9

1.4 叉积 12

1.4.1 2D向量的伪叉积 13

1.4.2 通过叉积来进行正交化处理 13

1.5 点 14

1.6 利用DirectXMath库进行向量运算 15

1.6.1 向量类型 16

1.6.2 加载方法和存储方法 17

1.6.3 参数的传递 18

1.6.4 常向量 20

1.6.5 重载运算符 21

1.6.6 杂项 21

1.6.7 Setter函数 21

1.6.8 向量函数 23

1.6.9 浮点数误差 26

1.7 小结 28

1.8 练习 29

第 2章 矩阵代数 34

2.1 矩阵的定义 34

2.2 矩阵乘法 36

2.2.1 定义 36

2.2.2 向量与矩阵的乘法 37

2.2.3 结合律 37

2.3 转置矩阵 38

2.4 单位矩阵 38

2.5 矩阵的行列式 39

2.5.1 余子阵 40

2.5.2 行列式的定义 40

2.6 伴随矩阵 41

2.7 逆矩阵 42

2.8 用DirectXMath库处理矩阵 43

2.8.1 矩阵类型 44

2.8.2 矩阵函数 46

2.8.3 DirectXMath矩阵示例程序 47

2.9 小结 49

2.10 练习 49

第3章 变换 52

3.1 线性变换 52

3.1.1 定义 52

3.1.2 矩阵表示法 53

3.1.3 缩放 53

3.1.4 旋转 55

3.2 仿射变换 58

3.2.1 齐次坐标 58

3.2.2 仿射变换的定义及其矩阵

表示 58

3.2.3 平移 59

3.2.4 缩放和旋转的仿射矩阵 61

3.2.5 仿射变换矩阵的几何意义 61

3.3 变换的复合 62

3.4 坐标变换 63

3.4.1 向量的坐标变换 64

3.4.2 点的坐标变换 65

3.4.3 坐标变换的矩阵表示 66

3.4.4 坐标变换矩阵及其结合律 66

3.4.5 坐标变换矩阵及其逆矩阵 67

3.5 变换矩阵与坐标变换矩阵 68

3.6 DirectXMath库提供的变换函数 69

3.7 小结 70

3.8 练习 71

第二部分 Direct3D基础

第4章 Direct3D的初始化 77

4.1 预备知识 77

4.1.1 Direct3D 12概述 77

4.1.2 组件对象模型 78

4.1.3 纹理格式 79

4.1.4 交换链和页面翻转 80

4.1.5 深度缓冲 81

4.1.6 资源与描述符 83

4.1.7 多重采样技术的原理 85

4.1.8 利用Direct3D进行多重采样 87

4.1.9 功能级别 88

4.1.10 DirectX图形基础结构 89

4.1.11 功能支持的检测 92

4.1.12 资源驻留 93

4.2 CPU与GPU间的交互 94

4.2.1 命令队列和命令列表 94

4.2.2 CPU与GPU间的同步 98

4.2.3 资源转换 100

4.2.4 命令与多线程 101

4.3 初始化Direct3D 102

4.3.1 创建设备 102

4.3.2 创建围栏并获取描述符的

大小 104

4.3.3 检测对4X MSAA质量级别的

支持 104

4.3.4 创建命令队列和命令列表 105

4.3.5 描述并创建交换链 105

4.3.6 创建描述符堆 107

4.3.7 创建渲染目标视图 108

4.3.8 创建深度/模板缓冲区及其

视图 110

4.3.9 设置视口 114

4.3.10 设置裁剪矩形 115

4.4 计时与动画 116

4.4.1 性能计时器 116

4.4.2 游戏计时器类 117

4.4.3 帧与帧之间的时间间隔 118

4.4.4 总时间 120

4.5 应用程序框架示例 123

4.5.1 D3DApp类 123

4.5.2 非框架方法 126

4.5.3 框架方法 127

4.5.4 帧的统计信息 128

4.5.5 消息处理函数 130

4.5.6 “初始化Direct3D演示”

程序 131

4.6 调试Direct3D应用程序 135

4.7 小结 137

第5章 渲染流水线 139

5.1 3D视觉即错觉? 140

5.2 模型的表示 141

5.3 计算机色彩基础 142

5.3.1 颜色运算 143

5.3.2 128位颜色 143

5.3.3 32位颜色 144

5.4 渲染流水线概述 145

5.5 输入装配器阶段 147

5.5.1 顶点 147

5.5.2 图元拓扑 147

5.5.3 索引 151

5.6 顶点着色器阶段 152

5.6.1 局部空间和世界空间 153

5.6.2 观察空间 156

5.6.3 投影和齐次裁剪空间 158

5.7 曲面细分阶段 164

5.8 几何着色器阶段 165

5.9 裁剪 165

5.10 光栅化阶段 167

5.10.1 视口变换 167

5.10.2 背面剔除 167

5.10.3 顶点属性插值 169

5.11 像素着色器阶段 170

5.12 输出合并阶段 170

5.13 小结 171

5.14 练习 171

第6章 利用Direct3D绘制几何体 175

6.1 顶点与输入布局 175

6.2 顶点缓冲区 178

6.3 索引和索引缓冲区 183

6.4 顶点着色器示例 187

6.5 像素着色器示例 192

6.6 常量缓冲区 195

6.6.1 创建常量缓冲区 195

6.6.2 更新常量缓冲区 198

6.6.3 上传缓冲区辅助函数 198

6.6.4 常量缓冲区描述符 201

6.6.5 根签名和描述符表 202

6.7 编译着色器 206

6.7.1 离线编译 208

6.7.2 生成着色器汇编代码 210

6.7.3 利用Visual Studio离线编译

着色器 212

6.8 光栅器状态 213

6.9 流水线状态对象 214

6.10 几何图形辅助结构体 217

6.11 立方体演示程序 219

6.12 小结 229

6.13 练习 230

第7章 利用Direct3D绘制几何体(续) 235

7.1 帧资源 235

7.2 渲染项 238

7.3 渲染过程中所用到的常量数据 239

7.4 不同形状的几何体 242

7.4.1 生成柱体网格 244

7.4.2 生成球体网格 248

7.4.3 生成几何球体网格 249

7.5 绘制多种几何体演示程序 251

7.5.1 顶点缓冲区和索引缓冲区 252

7.5.2 渲染项 255

7.5.3 帧内资源和常量缓冲区视图 257

7.5.4 绘制场景 260

7.6 细探根签名 262

7.6.1 根参数 263

7.6.2 描述符表 264

7.6.3 根描述符 266

7.6.4 根常量 267

7.6.5 更复杂的根签名示例 269

7.6.6 根参数的版本控制 270

7.7 陆地与波浪演示程序 271

7.7.1 生成栅格顶点 273

7.7.2 生成栅格索引 274

7.7.3 应用计算高度的函数 275

7.7.4 根常量缓冲区视图 277

7.7.5 动态顶点缓冲区 279

7.8 小结 281

7.9 练习 282

第8章 光照 283

8.1 光照与材质的交互 283

8.2 法向量 285

8.2.1 计算法向量 286

8.2.2 变换法向量 288

8.3 参与光照计算的一些关键向量 289

8.4 朗伯余弦定律 290

8.5 漫反射光照 292

8.6 环境光照 292

8.7 镜面光照 293

8.7.1 菲涅耳效应 294

8.7.2 表面粗糙度 296

8.8 光照模型的概述 298

8.9 材质的实现 299

8.10 平行光源 304

8.11 点光源 304

8.12 聚光灯光源 306

8.13 光照的具体实现 306

8.13.1 Light结构体 307

8.13.2 常用辅助函数 308

8.13.3 实现方向光源 310

8.13.4 实现点光源 310

8.13.5 实现聚光灯光源 311

8.13.6 多种光照的叠加 312

8.13.7 HLSL主文件 313

8.14 光照演示程序 316

8.14.1 顶点格式 317

8.14.2 计算法线 317

8.14.3 更新光照的方向 319

8.14.4 更新根签名 320

8.15 小结 320

8.16 练习 321

第9章 纹理贴图 323

9.1 纹理与资源的回顾 324

9.2 纹理坐标 325

9.3 纹理数据源 328

9.3.1 DDS格式概述 328

9.3.2 创建DDS文件 329

9.4 创建以及启用纹理 330

9.4.1 加载DDS文件 330

9.4.2 着色器资源视图堆 331

9.4.3 创建着色器资源视图描述符 331

9.4.4 将纹理绑定到流水线 333

9.5 过滤器 335

9.5.1 放大 335

9.5.2 缩小 337

9.5.3 各向异性过滤 338

9.6 寻址模式 339

9.7 采样器对象 341

9.7.1 创建采样器 341

9.7.2 静态采样器 344

9.8 在着色器中对纹理进行采样 346

9.9 板条箱演示程序 347

9.9.1 指定纹理坐标 347

9.9.2 创建纹理 348

9.9.3 设置纹理 349

9.9.4 更新HLSL部分代码 349

9.10 纹理变换 352

9.11 附有纹理的山川演示程序 353

9.11.1 生成栅格纹理坐标 353

9.11.2 铺设纹理 355

9.11.3 纹理动画 355

9.12 小结 356

9.13 练习 356

第 10章 混合 359

10.1 混合方程 360

10.2 混合运算 360

10.3 混合因子 362

10.4 混合状态 363

10.5 混合示例 365

10.5.1 禁止颜色的写操作 365

10.5.2 加法混合与减法混合 366

10.5.3 乘法混合 366

10.5.4 透明混合 367

10.5.5 混合与深度缓冲区 368

10.6 alpha通道 368

10.7 裁剪像素 369

10.8 雾 371

10.9 小结 377

10.10 练习 377

第 11章 模板 379

11.1 深度/模板缓冲区的格式及其资源

数据的清理 380

11.2 模板测试 381

11.3 描述深度/模板状态 382

11.3.1 深度信息的相关设置 382

11.3.2 模板信息的相关设置 383

11.3.3 创建和绑定深度/模板状态 384

11.4 实现平面镜效果 385

11.4.1 镜像概述 385

11.4.2 定义镜像的深度/模板状态 387

11.4.3 绘制场景 389

11.4.4 绕序与镜像 390

11.5 实现平面阴影 391

11.5.1 平行光阴影 391

11.5.2 点光阴影 393

11.5.3 通用阴影矩阵 394

11.5.4 使用模板缓冲区防止双重

 混合 394

11.5.5 编写阴影部分的代码 395

11.6 小结 396

11.7 练习 397

第 12章 几何着色器 402

12.1 编写几何着色器 402

12.2 以公告牌技术实现森林效果 408

12.2.1 概述 408

12.2.2 顶点结构体 410

12.2.3 HLSL文件 411

12.2.4 SV_PrimitiveID语义 416

12.3 纹理数组 417

12.3.1 概述 417

12.3.2 对纹理数组进行采样 417

12.3.3 加载纹理数组 418

12.3.4 纹理子资源 418

12.4 alpha-to-coverage技术 419

12.5 小结 421

12.6 练习 422

第 13章 计算着色器 425

13.1 线程与线程组 427

13.2 一个简单的计算着色器 428

13.3 数据的输入与输出资源 430

13.3.1 纹理输入 430

13.3.2 纹理输出与无序访问视图 430

13.3.3 利用索引对纹理进行采样 433

13.3.4 结构化缓冲区资源 435

13.3.5 将计算着色器的执行结果

 复制到系统内存 437

13.4 线程标识的系统值 441

13.5 追加缓冲区与消费缓冲区 442

13.6 共享内存与线程同步 443

13.7 图像模糊演示程序 445

13.7.1 图像模糊理论 445

13.7.2 渲染到纹理技术 448

13.7.3 图像模糊的实现概述 450

13.7.4 计算着色器程序 456

13.8 拓展资料 461

13.9 小结 461

13.10 练习 463

第 14章 曲面细分阶段 468

14.1 曲面细分的图元类型 469

14.2 外壳着色器 470

14.2.1 常量外壳着色器 470

14.2.2 控制点外壳着色器 473

14.3 镶嵌器阶段 474

14.3.1 四边形面片的曲面细分

 示例 475

14.3.2 三角形面片的曲面细分

 示例 475

14.4 域着色器 476

14.5 对四边形进行镶嵌化处理 477

14.6 三次贝塞尔四边形面片 481

14.6.1 贝塞尔曲线 482

14.6.2 三次贝塞尔曲面 484

14.6.3 计算三次贝塞尔曲面的

 相关代码 485

14.6.4 定义面片的几何形状 487

14.7 小结 489

14.8 练习 490

第三部分 主 题 篇

第 15章 构建第 一人称视角的摄像机与

 动态索引 493

15.1 重温取景变换 493

15.2 摄像机类 494

15.3 摄像机类中的方法实现选讲 496

15.3.1 返回XMVECTOR类型

 变量的方法 496

15.3.2 SetLens方法 497

15.3.3 推导视锥体信息 497

15.3.4 与摄像机相关的变换

操作 498

15.3.5 构建观察矩阵 499

15.4 摄像机演示程序的若干注解 500

15.5 动态索引 502

15.6 小结 509

15.7 练习 509

第 16章 实例化与视锥体剔除 511

16.1 硬件实例化 511

16.1.1 绘制实例数据 512

16.1.2 实例数据 512

16.1.3 创建实例缓冲区 517

16.2 包围体与视锥体 519

16.2.1 DirectXMath碰撞检测库 520

16.2.2 包围盒 520

16.2.3 包围球 523

16.2.4 视锥体 524

16.3 视锥体剔除 529

16.4 小结 532

16.5 练习 533

第 17章 拾取 535

17.1 屏幕空间到投影窗口的变换 536

17.2 位于世界空间与局部空间中的

拾取射线 539

17.3 射线与网格的相交检测 540

17.3.1 射线与轴对齐包围盒的

 相交检测 542

17.3.2 射线与球体的相交检测 542

17.3.3 射线与三角形的相交检测 543

17.4 应用例程 545

17.5 小结 546

17.6 练习 547

第 18章 立方体贴图 548

18.1 什么是立方体贴图 548

18.2 环境贴图 549

18.3 绘制天空纹理 552

18.4 模拟反射 556

18.5 动态立方体图 559

18.5.1 动态立方体图辅助类 561

18.5.2 构建立方体图资源 562

18.5.3 分配额外的描述符堆空间 562

18.5.4 构建描述符 564

18.5.5 构建深度缓冲区 565

18.5.6 立方体图的视口与裁剪矩形 566

18.5.7 设置立方体图摄像机 566

18.5.8 对立方体图进行绘制 568

18.6 用几何着色器绘制动态

立方体图 571

18.7 小结 574

18.8 练习 574

第 19章 法线贴图 577

19.1 使用法线贴图的动机 577

19.2 什么是法线贴图 578

19.3 纹理空间/切线空间 580

19.4 顶点切线空间 582

19.5 在切线空间与物体空间之间进行

 转换 583

19.6 法线贴图的着色器代码 584

19.7 小结 588

19.8 练习 589

第 20章 阴影贴图 591

20.1 渲染场景深度 591

20.2 正交投影 594

20.3 投影纹理坐标 595

20.3.1 代码实现 597

20.3.2 视锥体之外的点 598

20.3.3 正交投影 598

20.4 什么是阴影贴图 599

20.4.1 算法描述 599

20.4.2 偏移与走样 600

20.4.3 百分比渐近过滤 603

20.4.4 构建阴影图 607

20.4.5 阴影因子 612

20.4.6 阴影图检测 614

20.4.7 渲染阴影图 614

20.5 过大的PCF核 615

20.5.1 ddx函数与ddy函数 616

20.5.2 较大PCF核问题的解决

 方案 616

20.5.3 较大PCF核问题的另一种

 解决方案 618

20.6 小结 619

20.7 练习 620

第 21章 环境光遮蔽 622

21.1 通过投射光线实现环境光遮蔽 623

21.2 屏幕空间环境光遮蔽 626

21.2.1 法线与深度值的渲染过程 626

21.2.2 环境光遮蔽的渲染过程 628

21.2.3 模糊过程 637

21.2.4 使用环境光遮蔽图 641

21.3 小结 642

21.4 练习 642

第 22章 四元数 644

22.1 复数回顾 644

22.1.1 定义 645

22.1.2 复数的几何意义 645

22.1.3 极坐标表示法与旋转操作 646

22.2 四元数代数 647

22.2.1 定义与基本运算 647

22.2.2 特殊乘积 648

22.2.3 性质 648

22.2.4 转换 649

22.2.5 共轭与范数 649

22.2.6 四元数的逆 650

22.2.7 极坐标表示法 651

22.3 单位四元数及其旋转操作 652

22.3.1 旋转算子 652

22.3.2 将四元数旋转算子转换为

 矩阵形式 654

22.3.3 将旋转矩阵变换为四元数

 旋转算子 655

22.3.4 复合 657

22.4 四元数插值 657

22.5 DirectX数学库中与四元数有关的

函数 661

22.6 旋转演示程序 662

22.7 小结 667

22.8 练习 667

第 23章 角色动画 670

23.1 框架层次 670

23.2 蒙皮网格 674

23.2.1 定义 674

23.2.2 重新推导将骨骼变换至根

 坐标系的公式 674

23.2.3 偏移变换 675

23.2.4 驱动骨架运动 675

23.2.5 计算最终变换 677

23.3 顶点混合 679

23.4 从文件中加载动画数据 682

23.4.1 文件头 682

23.4.2 材质 683

23.4.3 子集 683

23.4.4 顶点数据与三角形 684

23.4.5 骨骼偏移变换 685

23.4.6 层次结构 685

23.4.7 动画数据 686

23.4.8 M3DLoader类 688

23.5 角色动画演示程序 689

23.6 小结 692

23.7 练习 694

附录A Windows编程入门 695

A.1 概述 696

A.1.1 资源 696

A.1.2 事件、消息队列、消息以及

 消息循环 696

A.1.3 图形用户界面 698

A.1.4 Unicode 698

A.2 基本的Windows应用程序 699

A.3 讲解基本Windows应用程序的

工作流程 702

A.3.1 程序中的头文件、全局变量

 以及函数声明 702

A.3.2 WinMain 703

A.3.3 WNDCLASS结构体与

实例注册 704

A.3.4 创建并显示窗口 705

A.3.5 消息循环 707

A.3.6 窗口过程 708

A.3.7 消息框函数 710

A.4 一种更灵活的消息循环 710

A.5 小结 711

A.6 练习 711

附录B 高级着色器语言参考 713

B.1 变量类型 713

B.1.1 标量类型 713

B.1.2 向量类型 713

B.1.3 矩阵类型 714

B.1.4 数组 716

B.1.5 结构体 716

B.1.6 typedef关键字 716

B.1.7 变量的修饰符 717

B.1.8 强制类型转换 717

B.2 关键字与运算符 718

B.2.1 关键字 718

B.2.2 运算符 718

B.3 程序中的控制流 720

B.4 函数 721

B.4.1 用户自定义函数 721

B.4.2 内置函数 722

B.4.3 常量缓冲区的封装规则 725

附录C 解析几何学选讲 728

C.1 射线、直线以及线段 728

C.2 平行四边形 729

C.3 三角形 729

C.4 平面 730

C.4.1 DirectX数学库中平面的表示 731

C.4.2 空间点与平面的位置关系 731

C.4.3 构建平面 732

C.4.4 对平面进行规范化处理 733

C.4.5 对平面进行变换 733

C.4.6 平面内离指定点最近的点 734

C.4.7 射线与平面的相交检测 734

C.4.8 反射向量 735

C.4.9 反射点 735

C.4.10 反射矩阵 736

C.5 练习 737

附录D 参考资料 739

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ISBN:978-7-115-47921-1
语言:
包装/印刷类型:1
开本:16开
出版时间:2019-01-01 00:00:00
页数:600